《荒野大鏢客2》是Rocksta公司制作發行的壹款 遊戲 ,在 遊戲 中玩家將會回到1880年代的美國西部,壹方面需要不斷的和敵方幫派火拼,另壹方面還要躲避私家偵探的追擊,可以說是體驗壹把艱難的逃亡生活。畢竟逃亡生活不易,玩家有時候為了生存不得不去合夥犯案,有時候又不得不為了討壹份事物,跑去打雜賺壹份飯錢。
總而言之,如果妳想體驗壹把西部生活的感覺,《荒野大鏢客2》壹定會要妳流連忘返,在這部 遊戲 中除了逃亡生存,還有各種小 遊戲 占據著妳的閑暇時光,比如許多玩家放下武器跑去釣魚。在現實生活中,很多人釣魚真不壹定是為了釣到魚,有時候只是為了呼吸下新鮮空氣,和朋友家人壹起聊聊天。
《荒野大鏢客2》算是把 遊戲 中釣魚的魅力發揮了出來,除了把釣魚做得十分真實,連和朋友壹起聊天的氣氛也都做了出來。在這部 遊戲 中有太多的細節部分,比如下雨後屋檐會有雨滴落下,再比如馬匹跑得太久身上會出現白色的鹽粒,《荒野大鏢客2》讓妳體驗的不止有劇情,還有那壹段迷人的生活。
除了 遊戲 中精致的細節之外, 遊戲 中最令人稱道的就是道德體驗設計,在 遊戲 中加入道德體驗的 遊戲 不少,例如《底特律 變人》裏的到的抉擇,還有《無名英雄》中的善惡抉擇,但是能把道德體驗做好的 遊戲 卻很少,而《荒野大鏢客2》中的道德設計算是最成功的壹個。
在 遊戲 中,很多玩家在擊殺無辜的NPC之後,心裏都會有有壹種罪惡的感覺,這種從心底迸發的罪惡感就是道德體驗,人們在心裏會產生罪惡感的時候,說明遇到的到的抉擇非常真實,這種真實感足以說服,讓我們相信如果我們選錯了會讓傷害到無辜的生命。
遊戲 中道德體驗的設計難點,被動很容易觸發情緒,但主動就很難了。
說到道德這個詞我們並不陌生,從小我們就被父母、老師灌輸道德規範,告訴我們到底有哪些事可以去做,而有哪些是不可以去做的,大部分都是有積極 情感 的就值得去做,而只有消極 情感 的卻不值得去做,所以說到底道德其實是跟 情感 有密切關系的。
我們在日常生活中經常也會有強烈的道德感,比如當我們看《哆啦A夢》的時候,看到大雄被胖虎欺負,我們就會對大雄產生同 情感 ,看到壞人被繩之以法的時候,我們就會產生壹種讓人愉悅快感,這壹點在 娛樂 作品中非常管用。但是這些道德體驗壹旦到了主動選擇的時候,那結果就不壹樣了。
這裏有壹個經典的案例,比如在《生化奇兵》中,玩家可以選擇去犧牲“小妹妹”來強化自己,這個道德體驗的設計就設計的很不合理了,因為犧牲和強化劃上了等號,很多情況下玩家考慮的根本不是道德的抉擇,而是在考慮 遊戲 獎勵的前提下做出抉擇。
我們可以反過來想壹下,假如在 遊戲 中遇到了無法通關的關卡,這個時候犧牲壹下“小妹妹”就能通關,我想大部分玩家會在犧牲的選擇上糾結壹下,但是在犧牲後就迅速投入到了 遊戲 中,道德體驗的感覺會下降很多,即使前期玩家和“小妹妹”有許多的互動,但是依然沒有不犧牲就做了好事的感覺。
道德體驗的關鍵,是讓玩家在 遊戲 中成為壹個“人”。
如果妳經常玩 遊戲 ,就會發現即使 遊戲 世界的NPC做得有多真實,比如 遊戲 《GTA》中創造的世界,往往玩家會在這個 遊戲 世界中表現得不像個人,這裏不是指玩家控制角色擁有許多技能,或者是超人的能力,而是指玩家壹般都會在 遊戲 中失去道德拘束,比如肆無忌憚的在 遊戲 中搶東西,或者是隨便攻擊NPC。
盡管這些NPC並不會做出什麽出格的事情,但是對於玩家來說就降低了 遊戲 真實性的說服力,畢竟真實世界的每壹個NPC都會有相應的反饋,雖然這是壹個 遊戲 世界,我們不需要強求在 遊戲 中設置道德規範,但是如果沒有道德規範的拘束,那麽在與 遊戲 中的NPC進行互動的時候,就不會有道德抉擇產生的復雜情緒。
不過,對於 遊戲 中是否必須要加入道德體驗,那就要看 遊戲 制作人想要玩家玩到什麽樣的 遊戲 ,雖然 遊戲 中沒有道德體驗會顯得不真實,不過 遊戲 世界也沒必要這麽真實,畢竟還是 娛樂 的電子產品,能讓玩家產生愉悅感和快樂就足夠了。
為了讓玩家在 遊戲 中成為壹個真實的“人”, 遊戲 加入了各種各樣的限制。
和同樣類型的《GTA》系列相比,《荒野大鏢客2》非常聰明的加入了各種限制,這些限制讓玩家在 遊戲 中盡可能的表現的像個文明人,在壹般 遊戲 中主角奔跑只有壹種情況,而在《荒野大鏢客2》主角移動的時候會產生以下的情況。
在 遊戲 中沒有人喜歡自己的行為被限制,但是 遊戲 的樂趣卻又必須要限制才能表現出來,比如在 遊戲 中會加入HP的設定,壹旦我們讓自己變成“無敵狀態”,那麽 遊戲 的樂趣也就消失了。在《荒野大鏢客2》中,玩家被NPC的行為所限制,這種限制不僅沒有破壞 遊戲 的樂趣,還讓 遊戲 性獲得前所未有的增加。
為了能夠順利的進行 遊戲 ,玩家必須在 遊戲 中表現得像個文明人,要想表現得像個文明人,玩家就必須要用文明人的心態進行 遊戲 ,壹旦玩家有了這種心態,那麽自然就會產生壹種道德情緒, 遊戲 中的限制都是生活中常見的道德規範,讓玩家覺得這就是壹個真實的世界,進而默認了 遊戲 中其它道德規範,當玩家違反了這些道德之後,心裏就會產生不適應的感覺。
當玩家周圍的NPC都在遵守道德規範,只有玩家壹個人在破壞規範,那麽玩家就會感覺到不自在,就像是公園的NPC都在走人行步道,但是妳卻在草坪上亂跑,大家都和諧的說說笑笑,妳卻見面就是壹場戰鬥,這些限制就容易讓玩家覺得自己犯了道德錯誤,在心裏產生愧疚。
當然如果妳只玩 遊戲 的線上模式,那妳肯定無法理解這篇文章的意思,這也是為什麽大部分玩家都覺得線上模式和單機模式是兩個不同的 遊戲 ,線上模式更註重玩家遊玩,以重復可玩性和爽快為主,而線下單機模式則是以生活體驗為主,沒有良好的耐心,很難體會到 遊戲 精致的西部生活。
最後,在這篇文章裏我純粹討論的是 遊戲 對於道德體驗的設計,這裏沒有說《荒野大鏢客2》裏精彩的劇情,也沒有說有 遊戲 中多樣豐富的可玩性,不過我相信當玩過 遊戲 的玩家都會被《荒野大鏢客2》的劇本所吸引,但是 遊戲 的成功不僅僅是因為劇情, 遊戲 的精彩更多的是體現在設計的點點滴滴。
《荒野大鏢客2》是壹款難得的 遊戲 ,這部 遊戲 教玩家如何在 遊戲 中做壹個”人“,當玩家在 遊戲 中以現實中的人為動機去行動的時候,也就會把其它NPC當成壹個”人“,這時候玩家許多的行為都不是被 遊戲 獎勵所左右,而是被道德情緒所左右,這正是《荒野大鏢客2》的魅力之壹。