WE系列首次使用了兩位代言人,分別是日本國家隊教練濟科和日本選手中村俊介。
《實況足球9》中新加入的遊戲元素:
1,加入了下雪天氣,可以清晰的看到玩家在寒冷下的呼氣動作,讓遊戲更加貼近現實~
2.新增加的“日本挑戰:Go for 2006”和“日本挑戰~ Go for 2006 ~”是面向日本玩家的遊戲模式,目標是帶領日本隊奪得世界杯。首先是帶領日本隊參加亞洲杯挑戰賽,獲得世界杯參賽資格。玩家總共可以選擇18名玩家。
3.Konami改進了網絡引擎,使遊戲更加流暢,玩家可以和大師聯賽模式對戰。這對於大多數玩家來說,無疑是最好的消息。
4.增加了新的位置:邊後衛和第二頂。前者是註重放手的邊鋒,性質屬於邊鋒和邊鋒之間的那種~後者就是大家常說的~巴喬這樣的球員~
這個美國版本改進了意大利、西班牙和丹麥俱樂部的信息。切爾西、阿森納、格拉斯哥流浪者、凱爾特人、FC哥本哈根、基輔迪納摩等球隊都重新創建了自己球員的信息。
6.實現了大師聯賽球隊的完整名單。
7.在PS2版的訓練模式中,增加了可升級的成長系統,比賽成績可保存在“比賽記憶”中,可保存20人的累計戰績、勝率等記錄。
約翰·特裏,英格蘭國家隊成員,切爾西足球俱樂部隊長,2005年PFA(職業球員協會)英超聯賽年度最佳球員,決定成為該劇的歐洲代言人。
補充功能:
1,在中超聯賽中,球員的成長曲線可以隨著比賽的進行而變化。
2.在線戰鬥允許兩個人控制壹個團隊。
3.遊戲中至少會增加三個新球場,包括裏亞佐球場、紐蘭茲球場和梅斯塔利亞球場。
4.加阿迪達斯橙球。
5、腕帶會有多種顏色。
6、增加特技中射中射和補位,前者叫中射,其實完全可以理解為擅長遠射,因為現實中的遠射手都有這個特技,後者是隊友被突破時,會主動補防。
7、PES5還采用雙代言人模式~分別是阿森納前鋒亨利和切爾西後衛特裏。
官方推薦配置要求:
Windows 2000/XP
英特爾奔騰IV 1.4GHz處理器
256兆內存
8X DVD-ROM驅動器
NVIDIA GeForce 4 Ti、ATI鐳龍9600或更高版本
DirectX 8.1兼容聲卡
DirectX 8.1或更高版本(包含在光盤1中)
網絡(TCP/IP 1.5Mbps或更高)
3GB可用硬盤空間
實況足球~ ~ ~足球經理~~~FIFA2006
三款絕對經典的足球遊戲,滿足妳的不同需求。
實況足球-展示實況足球。
1994年,卡普空與EPOCH公司合作,率先在SFC上推出《海角足球》,開啟足球遊戲新概念。同年,不甘寂寞於各種遊戲的KONAMI也發布了對未來影響巨大的《實況世界足球完美十壹人》,也就是俗稱的實況足球。
《實況足球》與以往足球遊戲的不同之處在於,它是壹款以純粹足球為主題的遊戲。因為《實況足球》摒棄了前作中的故事背景,只保留了簡單的足球比賽。玩家可以選擇公開賽、世界杯、世界聯賽等更正規的賽制,在全球範圍內選擇自己喜歡的球隊隨意操控。
既然叫“實況足球”,遊戲中的所有設定都和現實生活中的足球壹樣。每支球隊的球員人數與標準的11人相同,並且還有4名替補球員在場下進行不同的戰術。打開團隊調制菜單,立刻可以看到代表每個球員水平的四個指標:技術、投籃、速度、體力。使玩家能夠根據自己的愛好分配玩家。足球直播除了改變球員的安排,還可以改變球隊的戰術,調整防守的重心。
不僅遊戲系統優秀,畫面也很優秀。因為都是模擬真實的足球比賽,從球場到球員,就連觀眾和裁判都用真實的比例。在遊戲中,視角為45度,綠色方格草皮與22名身穿彩色制服的球員形成鮮明對比。無論是帶球跑、停球、鏟球還是射門,每個球員的動作都非常逼真和規範。KONAMI在玩家形象的設計上也下了不少功夫。雖然無法畫出選手的五官,但有壹些明顯的特征不是倉促做出來的。因此,世界著名的超級巨星在賽場上往往有自己特殊的形象。比如吉法尼,他的原型是意大利的羅伯托·巴喬,也紮著辮子,桑切斯,他的原型是哥倫比亞的金獅王瓦爾德拉馬,也留著金色長發。這些選手讓人感覺很有親切感。
《足球直播》的音效也不錯。每當有壹方發起威脅性攻擊時,觀眾就會情緒激動,大喊大叫。在比賽過程中,也第壹次出現了真人解說。詳細而適中的介紹讓玩家在玩遊戲時有身臨其境的感覺。
這件作品的細節也體現了亞洲人的細膩和謹慎。比如每場比賽選手的狀態是好是壞,賽前拋硬幣先猜。《實況足球》還有九個特殊的遊戲關卡,壹般稱為劇情模式。這種模式下的比賽都是基於現實世界中壹些著名的比賽,比如1993年歐洲世界杯預選賽保加利亞最後時刻淘汰法國,1994年世界杯沙特險勝,韓國戰平西班牙。這些比賽有的是為了重現歷史,有的是為了改造歷史。玩家要想通過這些關卡,就必須在極短的時間內幫助團隊完成大逆轉的任務。在最後壹刻扭轉乾坤是足球最精彩的部分,這也正是《足球直播》的制作人想要帶給球員的。
當然,壹場足球比賽的好壞,關鍵還是在於比賽本身。在《足球直播》中,玩家可以通過使用SFC的四個主要按鈕,簡單地完成短傳、長傳、射門、快跑、鏟球、攔截等諸多動作,並且整體操作感和節奏感非常強。電腦玩家更頻繁地相互跟進和奔跑。
就像遊戲的字幕“完美十壹”壹樣,從那個時代的角度來看,《實況足球》可以用近乎完美來形容。可以說,《足球直播》的推出也宣告了足球遊戲反映真實足球的時代已經到來。
足球直播的成功讓KONAMI下定決心繼承這款遊戲。國際巨星足球直播美國版上映後。65438-0995,KONAMI在SFC上發布了足球直播續集——世界足球直播2戰十壹人。新作在保留前作中關卡等優秀設置的基礎上,進行了完善和補充。或許是由於世界杯集中公布了大量球員信息,替補球員從4名增加到了9名。能力參數也從四個變成了九個。在戰術選擇上,不僅增加了“中路突破”等新戰術,還可以設置相應的人盯人安排。另外,變化陣型的加入讓玩家可以選擇自己喜歡的陣型。
在系統設置上,這款遊戲比前作更加人性化。菜單界面也很清晰。在畫面上,這部作品也比前作更真實。
雖然《足球直播2》的進步與《足球直播2》在遊戲發展上劃時代的飛躍相比微不足道,但壹點壹滴的進步步伐不會讓任何人懷疑。與此同時,《足球2》似乎在向世界宣告,直播系列將繼續朝著這個方向前進。同年,KONAMI發布了《國際巨星足球增強版》美版,在保留日版的基礎上優化了遊戲的閱讀時間。直播系列美版推出後,足球直播在SFC時代以全球成功告終。
當然,雖然這個系列開創了足球遊戲的新天地,但是隨著足球運動的普及和玩家欣賞水平的提高,新的問題也逐漸暴露出來。首先,如果以更高的要求來看,足球直播的真實性是不夠的。玩家的控制有點僵硬,只有八個移動方向。鏟球、射門等動作壹直都是壹樣的,缺少不同情況下的變化。球的運動也是不真實的,不符合自由落體定律。其次,從更重要的戰術角度來看,隊友跑位單壹,作用不大。進球的方法還是以個人突破為主。遠程射擊影響不大。靠配合進球還是很難的。這些也成為制約足球直播攀登足球遊戲完美巔峰的主要障礙,也是KONAMI未來需要改進的方向。
當KONAMI live足球系列席卷全球的時候,美式足球比賽也出現了曙光。
國際足聯足球-成功與失敗
早在1988年,世嘉MD的發布就率先將遊戲行業帶入了16時代。雖然MD在日本的銷售情況不是很好,但是MD在美國還是取得了不錯的成績。雅達利之後,遊戲行業的癱瘓狀況有所改善。美國的壹些遊戲公司也在逐漸復蘇,最好的就是藝電(EA)。
1993年底,EA體育在MD上發布了FIFA足球,後來被稱為FIFA。
94》.由於1994世界杯在美國舉行,美國很可能會出現另壹波足球浪潮。EA此時推出FIFA 94,顯然是抓住了壹個好機會。當然,僅此還不夠。遊戲本身的質量才是成功最重要的因素。在這方面,《FIFA足球》的制作團隊確實表現出了相當的實力。
因為是在16位主機上制作的,所以FIFA足球在屏幕上比FC上的足球遊戲好看很多。玩家的主視角也是斜45度左右。不同於直播系列,FIFA足球的視角更遠,所以看到的區域更大。有球的球員更小。雖然玩家的影像變得模糊,但是視野的增加也讓周圍的情況壹目了然。球員之間的傳球配合,後面球員的助攻插入也變得清晰起來。展現了美國簡約明快的風格。
在制度上,國際足聯與現實有很多相似之處。還有世界杯和世界聯賽的賽制選擇,以及球員的能力參數和陣型選擇。但由於美式足球基礎薄弱,FIFA系列的制作人對足球的了解非常有限。所以從表面上看FIFA足球,可以發現它和實況足球相比還是有明顯的不足,就是防守時球員的隊伍形態非常混亂。因為不像現實生活中的球員可以用身體擋住對手,國際足聯裏的門將以前只會鏟球,帶球球員快跑時球會粘在腳上,所以攔截球的難度極大。所以單挑單刀經常出現。為了不讓比賽成為進球表演,EA SPORTS的制作人只能誇大守門員的能力。FIFA足球也有很多射門角度bug,被國人戲稱為“甜點”。
不管怎麽說,國際足聯足球在當時是壹個非常好的遊戲。隨著世界杯的成功,FIFA 94也取得了不錯的成績。而其續作《FIFA 95》也於1994年底上線。
其實《FIFA95》和前作相比變化並不大。去掉了壹些bug,可選國家隊的數量增加了很多,同時傳球更流暢。直到1995年底FIFA96的出現,FIFA終於又進步了不少。實名的引入讓喜歡球星的球員興奮不已,真人發聲解說的出現和長傳的增加也提高了國際足聯的真實性。但遺憾的是,系統的實質性改變並沒有出現,比如後衛的防守問題。
如果沒有KONAMI,FIFA系列壹定會取得更好的成績。但是FIFA和直播系列相比,在臨場感和真實性上還是有些差距的。面對在家用遊戲市場被打壓,FIFA在PC平臺上的成功給了EA SPORTS希望。是延續風格還是力求改變。EA SPORTS的制作人面臨著壹個重大的選擇。
沒有華麗的絕殺鏡頭,沒有搞笑的內容。這個時代的足球比賽,無論是成功的現場賽事,還是有得有失的FIFA,都放棄了奢華和誘人的榮耀來簡單真實地反映足球世界,就像黑鐵壹樣,實用卻不起眼。但就在覆蓋鐵本色的黑色氧化層下,壹束束璀璨的銀光正呼之欲出,渴望向世人展示她的美麗和無與倫比的耀眼光芒!與此同時,KONAMI和EA SPORTS兩大巨頭手中的足球遊戲也在朝著完全不同的方向發展。
白銀時代
1994年底,世嘉和索尼相繼推出次世代主機——SS和PS,宣告了遊戲3D時代的到來。足球運動迎來了新的機遇,也面臨著新的挑戰。
《我們和國際足聯》——交織的輝煌
1995年7月,KONAMI在PS上發布了壹款名為J聯賽勝十壹的足球遊戲。然而令人意外的是,這款遊戲的制作人並不是壹直以制作足球直播系列而聞名的KONAMI大阪分公司(KCEO),而是名不見經傳的東京分公司(KCET)。所以這部以日本J聯賽為背景的winning eleven (WE)系列第壹部作品,以幾乎無人知曉的慘淡收場。
大約半年後,1996年3月,以J聯賽勝十壹為藍本,以世界足壇為背景的《世界足壇勝十壹》出現。
因為是在次世代主機上推出的,所以遊戲中的壹切都是由多邊形組成的。如果說2D和3D在表現藝術美方面各有優勢的話,那麽3D在反映真實足球比賽方面是絕對的優勢。多邊形的球員,球場和周圍的觀眾都栩栩如生,栩栩如生。而且3D的多方向使得球員的跑動擺脫了足球直播中的八個固定方向。視角也有所提升。主視角由之前的45度固定斜角改為了類似於真實足球比賽轉播的角度:從中間向兩側擴散,避免了之前足球直播中左右場形態不壹的問題。因為3D變焦簡單,視線和足球之間的距離也可以提供選擇,玩家可以根據自己的喜好調整距離。球的運行路線也趨於真實,不會像實況足球那樣是奇怪的拋物線。我們也吸收並發揚了足球直播的優點。如果妳仔細觀察,妳會發現幾乎沒有球員長得壹模壹樣。就算粗略看壹下,c羅、戴維斯這種眼睛會遊泳、辮子很大的球星,壹眼就能辨認出來。
作為壹款足球遊戲,如果只是為了強化畫面,難免會有點花架子。畢竟遊戲是用來玩的,不是用來看的。不過KECT並沒有落入俗套,在熒幕上的表現非常出色。同時,我們不僅采用了足球直播中的狀態參數等元素,還做了開創性的改變,更強調戰術。
戰術,原版足球字典裏肯定沒有這個詞。因為足球壹開始只是壹種遊戲。但是自從世界足球大發展,再到職業足球的完善,足球已經不僅僅是娛樂,已經成為壹種比賽,壹種職業。於是,對勝敗的追求使人反復練習能戰勝敵人的方法,形成了我們現在看到的戰術。
“足球不是壹個人的運動”,這句足球名言幾乎所有球迷都知道,但並不是所有球迷都完全理解。的確,球場上的奇跡往往是個別球星創造的,整體戰術配合不容易被重視。“拉空擋,跑空擋,傳空擋”,這是足球最基本的進攻戰術。但遺憾的是,之前的足球比賽對這麽簡單的戰術也無能為力。要展現足球的戰術魅力,對KECT來說是壹個挑戰。也是對所有足球比賽的挑戰。
在WE1中,歷史性的引入了“傳球空擋”鍵,電腦的移動也相當有效。“前鋒帶球引導後衛拉出空擋”,“前衛從後插跑空擋”,“前鋒身後傳球傳入空擋”。原本困擾制作方的戰術,完成起來是如此簡單。在這個模式的基礎上,相繼出現了“直傳斜插”和“斜傳直插”的微妙配合。
與進攻戰術相反,我們還創造了新的防禦概念。在以前的足球比賽中,壹般只強調進攻中的配合,防守中球員所能做的就是看著對手鏟球。如果妳鏟不動,就會很容易被對手超過。這種半個世紀前的防禦模式,在我們出現後徹底改變了。KCET的制作者在研究了真實的比賽後,借鑒了足球直播中球可以被身體阻擋的思想,將其拓展為壹種全新的防守模式,用自己的身體阻擋位置,隊友保護。
對於WE1的戰術提升,可能有人會不屑壹顧。畢竟不會讓人覺得我們和以前的足球遊戲有很大的變化,但事實證明,戰術足球遊戲的時代已經悄然到來。
作為《WE world football》的開山之作,雖然采用了壹些新的創意,展現了制作方的全部潛力,但是經驗不足的缺點也非常明顯的暴露出來——整體來說,非常強調合作,但是可操作性卻出奇的差。這壹根本矛盾已成為制約我們成功的主要原因。和以前壹樣,在EA
SPORTS的FIFA系列還不成氣候,足球直播系列也決定了不在PS上發售的時候,不成熟的WE還在SFC上承受著《足球直播2》的強大壓力,果不其然,即使作為PS早期足球遊戲的唯壹選擇,WE1還是不太受歡迎,不能說是徹底的失敗。
諷刺的是,這款被視為當今日本玩家制作的遊戲,在日本失敗後,在美國卻出現了轉機。1997 2月,WE系列1代在美國發布。因為都是KONAMI公司,所以WE的美版和SFC上的足球直播2美版是壹樣的,都叫國際巨星足球增強版。或許是名字借用了實況足球系列的光,又或許是ps對SFC功能的巨大差異導致畫面有了很大的提升。歐美專業網站對這部作品的評價普遍不錯。這給了KCET繼續WE系列的勇氣。
1996 165438+10月,KCET發布J盟勝十壹97,呈現新氣象。6月,1997,世界足球冠軍十壹97,或WE2發布。
面對WE1的操作性和手感問題。WE2中的快速運行鍵設置在鍵R1上,不影響操作感。同時,更重要的“傳球中立”關鍵位置更加鞏固。我們從設定中了解到,以前足球比賽中的按鍵時間影響球的力量,幹脆公開了。也就是說,當球員完成長傳和投籃時,下面會有壹個以關鍵時間為標準的力量槽,讓球員憑自己的反映和感覺,用合適的力量傳球或投籃。操作感也變得非常強烈。
此外,在系統上,WE2堅持前作的高戰術,同時平衡性加強,突破、遠射、頭球的威脅設置貼近現實。制作方也加大了從地面到各個方向的合作。在打法上,高舉高打的英式打法,技術精湛的巴西打法,整體的德式打法,都能在遊戲中確立自己的地位。