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斯坦利的寓言:我們如何認識和選擇我們的自由?

介紹

在人類歷史上,無數思想家、哲學家、進步人士對“自由”的概念和追求早已有之。所有時空的自由出發點都是壹樣的,都是為了擺脫某種力量的“束縛”,但在不同的地域文化、不同的社會環境、不同的年齡階段,“自由”的具體傾向是不同的。比如中國古人在哲學層面上提倡天人合壹。在現代世界革命的時代,人們都以推翻曾經的特權階級對其他階級的統治,然後建立壹個權利盡可能平等的社會為目標。這就是當時人們心目中的“自由”。在任何時代,人們對“自由”的追求都不會停止。在當今經濟發展的快節奏時代,在和平的環境中,我們追求的“自由”是什麽?這應該是很多農民工。

(法國大革命用“自由、平等、博愛”作為政治口號)

筆者最近玩到了短小精悍的作品《斯坦利的寓言》,遊戲的模式不禁讓筆者眼前壹亮,因為遊戲為我們提供了壹個全新的視角來看待當今的生活和對“自由”的追求。

只有故事本身。

《斯坦利寓言》采用雙幀敘事結構,這在遊戲等娛樂作品中是極為罕見的設計。其中壹個主要原因就是這種雙幀敘事在畫面、劇情、玩家互動交織的模式上容易造成不必要的混亂,但是斯坦利的寓言很好的處理了這些問題。這種類似的手法在文學作品中比較常見。比如卡爾維諾的《如果冬夜的旅人》和馬爾克斯的《百年孤獨》都體現了類似的手法。在作者的引導下,讀者會經歷“讀者身份”和“故事主角”的暫時混合重疊。這期間只有故事存在,沒有讀者,“我”就是故事本身。

(有意義的遊戲壁紙)

在斯坦利的寓言中,玩家有時是故事本身中的斯坦利,有時又能因為隱藏的觀察者敘述的出現而跳出故事和敘述,去觀察斯坦利的“觀察者”,而不是有意單獨以“玩家”的身份出現。這種設計不同於其他3A大作的“代入感”,而是使玩家能夠將自己代入到遊戲制作者刻意設計的故事和思維中,導致了類似的原因。

充滿“自由”的過程選擇和“自由”的結局

在筆者的遊戲過程中,斯坦利寓言的結局數量是我玩過的所有遊戲中最多的。到我寫這篇文章的時候,作者已經探索了超過65,438+00個含義深刻的結尾,可能還有更多。這些結局,比如懦夫結局,混亂結局,公寓結局,博物館結局,爆炸結局,活著結局等等,都有自己的意義。每個結局的具體含義是什麽?這裏就不分析了,因為我們前面提到過,這個遊戲是雙幀敘事,玩家的角色和故事的主角是混合重疊的。我就是故事,每個人都可以根據自己的人生經歷讀出自己的見解,但有壹點是這些結局的真相:“擺脫”束縛和走向“自由”是矛盾的。

整個遊戲有壹個“觀察者”旁白。無論玩家到達哪裏,做了什麽,都會引發“觀察者”的反應。“觀察者”甚至可以重啟遊戲或者直接改變進程。我們玩家在遊戲過程中的進度就是由這個“觀察者”來指導的。玩家可以選擇跟隨旁白的提示,也可以反其道而行之。每個選擇點都是導致不同結局的關鍵點。遊戲中壹個有趣的結局是玩家可以通過卡片窗口的縫隙跳出地圖。當玩家認為自己已經通過“卡蟲”和gloats通過遊戲時,突然發現自己觸發了壹個特殊的“觀察者”旁白。原來這個“BUG”也在遊戲廠商的考慮範圍之內。整個遊戲會給玩家壹種壹切盡在掌握的感覺,就像在我們的社交生活中,無論妳有多“自由”,“隱形觀察者”都會控制妳,不會允許妳越過隱形的規則紅線。

(“看不見的觀察者”用敘述來引導和補充故事)

斯坦利的寓言終究還是壹個遊戲,總有它的程序性缺陷,但它所反映的社會生活現實卻是壹個自然發展的、完善的、自我調節的整體。遊戲想表現的是,我們任何壹個人生活在任何壹個社會,每個社會都有自己的遊戲規則,我們每個人都可以在自己社會的“遊戲規則”下選擇如何生存或者滅亡。我們可以處處遵守社會規則,讓它們控制我們,就像玩家在遊戲中完全聽從講述者的指令,成為規則的忠實奴隸。同樣,我們也可以在任何地方違規,就像遊戲中隱藏的結局壹樣。這樣,遊戲告訴我們,處處違反社會遊戲的規則對我們沒有好處。我們個人無法影響整個秩序,“觀察者”可以隨意啟動、重啟或控制遊戲的進程。在這種情況下,我們的決策極其重要。如何權衡自己的“自由”,擺脫社會規則的“束縛”,決定了妳在社會上如何發展。這是我們每個人壹生都會考慮的問題。

(載入界面的遊戲“電腦對電腦”其實隱含著無法逃避社會規則的循環真理。)

透過荒誕思考人生選擇

斯坦利寓言的整體氛圍是未知的、緊張的、荒誕的,類似於作家卡夫卡和加繆的壹些作品。通過荒誕的手法——人物突然無法理解周圍的世界,使用符合現代生活的場景——辦公室迫使我們思考:我們在做什麽?我們做什麽呢我們這樣做是為了什麽?......遊戲中的各種分支選擇只和結局有關,沒有因果關系。不同的選擇會導致不同的結局,甚至觸發不同的彩蛋也會導致結局的變異。至於為什麽這個操作會導致這個結局,我們玩家是沒有辦法知道的。這是壹種可笑的黑白幽默,反映了現實中我們在現代性的控制下逐漸異化,我們想要“自由”。然而,在社會遊戲規則的無形約束下,我們可能很長壹段時間都不知道自己想要什麽樣的“自由”,壹味地做出選擇,只會把自己更深地禁錮在“觀察者”構建的虛幻而荒誕的“現實世界”中。

(以現代場景辦公室為遊戲場景)

在Steam遊戲平臺上,遊戲的成就系統有壹些有趣的成就,比如連續五年不玩遊戲,或者在某個時間打開遊戲。當玩家必須努力工作才能獲得全部成就時,這種荒謬感就更加強烈了。玩家為什麽要這麽做?首先是因為成績體系要求妳這麽做。如果有玩家有類似的想法,那麽妳就已經掉進了制作人的陷阱。這也是壹個遊戲。再者,妳可能會說我就是閑著沒事把成績都刷了,或者說我“強迫癥”,不刷就難受。如果是,就證明了遊戲荒誕主義自我表達的成功。因為斯坦利寓言的成就對於遊戲或者現實來說真的沒有意義。

真正的“自由”存在嗎?

隨著時代的發展,電子遊戲逐漸被越來越多的人稱為“第九藝術”。優秀的獨立遊戲因其精美的畫面、代入感的敘事、獨特理念的表達,被越來越多的人所知曉,遊戲類型也日益豐富多彩。當我們玩CF、LOL等玩家對玩家的網絡遊戲時。,當我們遇到被“坑”的隊友或者安祖人時,往往會變成“鍵盤俠”,用漂亮的中文瘋狂地跟他們排隊,或者玩壹些單機遊戲時,會忍不住破口大罵,但事後冷靜下來,有時候可能會覺得玩壹個遊戲本來就應該是好玩的。而不是被遊戲“玩”了,看起來是在氣隊友,氣遊戲機制,其實都是被遊戲設計牽著鼻子走。《斯坦利的寓言》用遊戲的方式告訴我們壹個道理:凡事都要獨立思考,不要總是被牽著鼻子走。比起身體的“自由”,更重要的是先有思想上的“自由”。

在遊戲中,如果我們從頭到尾按照解說員的指示去做,就會觸發斯坦利關掉老板辦公室裏的控制器,走出辦公樓,得到壹個“自由”的結局。但是,玩家會意識到,我們得到的“自由”恰恰是不自由的選擇的結果。敘述者扮演著壹個似乎獨立於世界的全知全能的角色。斯坦利似乎是他的壹個實驗中的實驗品。壹個不自由的選擇後我們得到的所謂“自由”能叫自由嗎?其實這和不離開辦公室本質上是壹樣的。他們都在遵循某個指令,同時感到滿足。

不管結局有多少,其實這個遊戲真正的勝利只有壹個,那就是當妳能讀懂遊戲結局對應自己的表情,看到對自己有利的道理,妳就已經贏了。有沒有真正的“自由”並不重要。當妳能意識到完全的“自由”是不可能的,並結合自身實際有效權衡“束縛”與“自由”的關系時,妳就已經超越了大多數人。

(廁所墻上的抱怨塗鴉反映了資本社會經濟下人的異化。)

標簽

金斯堡有句名言,“自由只存在於束縛中。沒有銀行,河流從何而來?”斯坦利的寓言,因為沒有特別的暗示,可以有不同的解讀,但最根本的壹點是要厘清束縛與自由的關系,同時也要厘清虛擬與現實的關系。在遊戲中,這個人正是真實的自己,能夠做到現實生活中因社會約束而無法做到的事情。當我們在抱怨客觀現實對社會環境的束縛時,有誰想到虛擬束縛了我們多少?這大概是遊戲想問玩家的問題。