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全方位體驗黑暗之魂3的玩法和玩法。

作為黑暗之魂系列的大結局,很多玩家並不了解這款遊戲的質量。下面小編就帶妳深入體驗黑暗之魂3,告訴妳這個遊戲好玩不好玩。希望對玩家理解這款遊戲有所幫助。

靈魂系列粉絲的福音,略顯不足的上手體驗

這個系列繼承了之前系列的所有優點,甚至借鑒了血源制作的成功經驗,讓這個系列的戰鬥更加流暢。對於魂系列的粉絲來說,上手並不困難,比如取消了玩家操作的角色死後成為孤魂野鬼的設定,也減輕了開荒階段的壓力。玩家在遊戲過程中需要時刻警惕周圍的環境,因為妳不知道下壹秒。是敵人、陷阱還是地形把妳帶回到原點?雖然這部作品中的陷阱設定比前作少了很多,但也明顯多了。但地形的設計,輔以敵人位置的安排,也讓我們時刻感受到宮崎英高和《魂系列》制作團隊的惡意。也許有人會感受到靈魂系列BOSS戰的艱辛和不易,和BOSS攻下成功後的興奮和激動形成了鮮明的對比。帶給妳最真實體驗的是靈魂系列,而將這種體驗升華來享受的玩家,必然會對靈魂系列產生莫名的感情,以至於最終會深陷其中無法自拔。不可否認的是,除了上述內容,或許對於更多的玩家來說,無法預知接下來的場景會是什麽樣子,或者會死於什麽樣的意外,而這才是真正的靈魂系列。也許這也是魅力所在。相對於越來越多的快餐式遊戲,簡、短、快或許能吸引更多的輕玩家,但魂系列似乎總是有著不可抗拒的理由。妳可以置身事外,但不能完全無視。魂系列的核心玩法成功吸引了眾多玩家的眼球,也拒掉了眾多新手玩家,但也讓黑暗之魂3在當前遊戲界更具競爭力。

縱觀遊戲劇情,還是很難理解的。所有的人物,場景,敵人,道具,武器等等都在鉤針魂系列復雜的世界觀裏。那條看似不起眼卻又緊密相連的線索,無關它在講述什麽樣的故事,也無關它是否想通過點點滴滴勾勒出壹部屬於黑人靈魂的史詩,而我只需要從中領悟人生的哲理。對我來說,我會有所收獲。這可能還是要歸功於魂系列的魅力。不需要吟遊詩人壹字壹句的傳下去,讓世人記住那壹點,就像莎士比亞那句經久不衰的名言,妳可以用自己的思想去讀出自己的黑色靈魂。當然,魂系列的本質還是遊戲。妳可以不深究為什麽要嫁給壹個沒有人性的生物,或者為什麽每個BOSS的靈魂都可以鍛造成專屬武器。當然,妳不需要知道這個鎖背後的內容,因為即使這樣,也不會太影響妳對遊戲的體驗。更極端的是,即使妳在體驗遊戲的過程中完全拋開這壹點,也不會影響妳在遊戲通關後對遊戲做出的任何評價,因為玩的方式不壹樣,得到的體驗當然也不壹樣,無論是通過遊戲還是在遊戲中得到現實中無法得到的成就感和滿足感。

訓練方案和打法多變,可收藏的元素依然豐富。

相比前作有更多的出生選擇,不僅讓玩家在開荒階段有更多的選擇,也讓玩家可以選擇壹些前作前期無法經歷的職業,雖然魂系列中職業的劃分更多的是因為玩家初始屬性點的不同,玩家可以在遊戲中後期通過升級完全決定自己的玩法,初始職業劃分可能是後期玩家培養計劃的縮影。玩家完全可以按照自己的想法培養角色,參考最初職業生涯的重點。當然,玩家也可以根據武器的具體屬性和數值增加壹些點數,圍繞武器發展自己的打法。對於新玩家來說,這裏需要提到的是,比如在之前的作品甚至是血源中,玩家在選擇出生時有壹個“無用”的選擇,這個選擇沒有特點,是相對的。

遊戲的操作、玩法甚至UI設計都和之前的系列沒有太大區別,但細節上的變化,除了玩家死後不會成為孤魂野鬼,不會多次降低玩家死後血量的最大上限。遊戲畫面左上角除了紅色的血槽和綠色的耐力槽,還增加了藍色的魔法槽,與新增加的戰鬥系統相對應。幾乎每種左手武器都有自己的戰鬥技巧。玩家可以使用鬥技通過發動不同於以往攻擊的技能來消耗魔法坦克,而以往的作品只能通過魔法卷軸來使用魔法,但這部作品卻變成了消耗魔法的魔法坦克。除了回血的元素瓶,本作還增加了恢復魔罐的元素灰瓶,玩家可以在移動中使用兩種元素瓶,使用元素瓶的速度也是系列最高。這些變化也來自於

與前作相比,遊戲中的武器、裝備、戒指、魔法、強化材料、靈魂等可收藏元素都在增加。當然,雖然大部分道具並不實用,但它們存在的意義不壹定只是為了玩家收藏和使用,更多時候只是想通過收藏本身傳達更多隱藏的內容。這些可收藏的元素貫穿遊戲始終,甚至遊戲中還有只有周目才能獲得的物品。武器退化的設定也豐富了可以研究的內容。武器劣化的種類也從另壹個側面印證了之前所說的。玩家可以完全圍繞武器的屬性來分配自己的屬性點,從而形成自己的打法。在探索的過程中,除了探索未知領域,在探索的過程中收集這些道具也是遊戲的樂趣之壹。妳永遠不知道到達下壹個場景後,會不會遇到紅魂的入侵,殺死紅魂後會掉落什麽樣的物品,徹底探索壹個區域,會不會找到隱藏通道,在隱藏通道通往的區域能不能找到未知道具,如果有勇氣通過,在看似危險的區域前能不能找到稀有物品。這種狀態在這部作品中會得到充分的體驗。