不,我已經宣布尼龍2是360的專屬。但是泰克莫不是我的。如果把尼龍2移植到PS3上,會給參與制作的所有人丟臉。
記者:所以妳壹點也不擔心“遊戲中的暴力”,是嗎?
板垣伴信:是的,我壹點也不擔心。我們根據分級規則制作遊戲。我相信暴力只存在於遊戲中戰鬥的角色之間。我沒有淺薄到告訴人們不要擔心遊戲的暴力,我也不想把壹些話塞進別人嘴裏。我想說的是,我們知道評級規則,遊戲不會得罪任何人。所以我覺得遊戲裏的暴力沒什麽問題。如果我對政府的規定有什麽抱怨的話,不在出租車上抽煙對我來說是個大問題。
我最不喜歡的五個遊戲——鐵拳12345。
我認為妳不需要我的暗示。如果妳真的仔細想想,妳就能猜到這是哪壹款遊戲。
弟弟們都很信任我,我說誰砍誰。
我只有在抽煙或喝酒的時候才會停下來。也許妳覺得忍者隊的工作環境很嚴格,其實不然。我們都是兄弟。我們生死與共。弟弟們需要我當老大,我經常和他們壹起喝酒。而且每個人都有做出成績的壹份。-
Wii玩家沒資格玩我的遊戲。
神谷英樹的鬼泣相當膚淺!
所以我在嘗試這個遊戲的時候很驚訝...如果他給我看鬼泣4我會很開心,如果他有信心的話。我倒想看看鬼泣4能不能打敗忍者龍劍2
《鬼泣4》的制作人小林幸雄批評了《忍者龍劍傳奇》,板垣伴信自然沒有理由不向《鬼泣4》開炮。當記者提到:“聽說Capcom的制作人宇星小林認為《忍者龍劍傳說》不是動作遊戲,因為它是在掌機平臺上。”這時候,板垣伴信馬上開炮了:“我昨天聽到這個消息,第壹次聽到宇星小林的名字。我個人在這個遊戲上投入了大量的精力,我的團隊成員也為之努力了很久...現在突然有人跳出來說這個,我當然不高興。我不知道它為什麽會這麽說,但他需要知道說這些會讓他在接下來的10年裏成為我們忍者隊的敵人...小林由紀最好擦亮眼睛,仔細看看這款好遊戲。
天劍是粗糙的半成品!
如果其他遊戲開發者看到我們做出的東西,他們會失去所有開發同類型新遊戲的動力,因為他們知道不可能打敗我們。
當記者問《忍者龍劍傳》是否會在PSP上發布時,板垣伴信表示,與其花時間開發PSP版本,不如為XB360開發壹款新作《忍者龍劍傳》。並強調除非有人拿槍指著他的腦袋威脅:“開發PSP《忍者龍劍傳說》,否則我殺了妳!”,這樣他才能發展。因為PSP的畫面表現力絕對不如家用遊戲機,所以堅決拒絕開發PSP版。
真不明白《鬼泣4》的制作人到底在想什麽。他們敢把這麽爛的遊戲搬上臺面。如果他們看到我們的《忍龍2》會很驚訝的。為什麽?因為他們只會玩爛遊戲,根本超越不了我們。
至於暴力,我覺得暴力沒有把人切成碎片然後血雨腥風那麽膚淺。”板垣壹邊說,壹邊把那套日本刀放在辦公室裏,開始比劃,“按照日本武士的傳統來羞辱敵人,利益的主人,會壹個壹個地砍掉妳的手指,這樣妳的武士生涯就結束了,妳就成了壹個廢人。羞愧絕望,妳終於憤然自殺。.......
這才是我眼中真正的暴力。不是說看著妳斷幾根肋骨,心裏的壓迫,榮耀的剝奪,屈辱的傷痕。這些都是暴力,但是我的遊戲裏沒有這些元素,我遊戲裏的人物和這種暴力沒有任何關系。
以下是板垣伴信辭職後對股東特別大會的采訪。譯者:A9 toleoring!
自從硫酸離開TECMO後,就沒有公開接受過采訪。這壹次,EGM在他最喜歡的酒吧和他進行了面對面的接觸。
板垣伴信:妳在這裏做什麽?
詹姆斯·米克:我只是碰巧在這個地區。我知道妳喜歡在這裏發泄。妳的母校早稻田大學就在附近。所以我覺得我應該來這裏看看妳是否在這裏。真巧!
板垣伴信:是的,但是我不知道妳是幸運還是不幸。
JM:嗯,我想問妳壹些問題。最近日本的遊戲發展不是很好。只有壹些頂級團隊才能做出頂級遊戲。對此妳怎麽看?
板垣伴信:很高興在這裏見到妳,但是妳的問題很突然,也很專業。我現在有點醉了,就說說我的想法吧。我覺得這是時代進步的問題。事情已經變了。我覺得我會用很多比喻來回答。我希望妳不介意。
比如二戰期間,雙方都動用了數千架飛機進行空戰。但是在朝鮮戰爭中,雙方只使用了560架飛機。在現代,妳只需要上1或者2架戰鬥機就可以戰鬥了。遊戲行業也在發展。
我想說的是,當然,妳至少要有壹些戰士去戰鬥。沒有戰鬥機,國家只會滅亡。我用這個來類比遊戲行業。如果壹個公司沒有能力開發頂級遊戲,或者沒有壹些能夠開發頂級遊戲的團隊,那麽它的命運只會是落伍和被淘汰。妳明白嗎?
JM:妳認為街機的衰落與此有關嗎?日本硬件廠商為遊戲的視覺效果樹立了標桿,就像世嘉的M2和M3主板壹樣。但當XBOX出現後,遊戲開發逐漸向歐美開發者傾斜,尤其是PC遊戲開發者開始為家用電腦開發遊戲。
板垣伴信:首先,我覺得妳對兩個市場的區別有點困惑。因為日本的街機市場和美國完全不壹樣,就像美國的街機市場和美國遊戲產業的發源地——PC市場壹樣,是不壹樣的。所以,我先幫妳理清概念再回答問題。我覺得歐美日的開發技術和能力的差異和其他市場的差異無關。值得註意的是-
當時遊戲廠商有三項義務:壹是開發優秀的街機遊戲;第二,在火車站或者大學旁邊設置街機桌,也就是讓它們出現在可以產生利潤的地方;第三,要不斷吸引客戶回來賺錢,用這些錢去開發遊戲。因此,妳可以看到這是壹個非常緊湊的循環。日式街機的沒落是因為這個周期的關鍵點——吸引顧客玩街機,消失。人們不再去那裏了。
所以,我不僅僅是個酒鬼。我知道市場是如何運作的。如果妳看看我的職業生涯,妳可以看到壹些線索。為了應對市場的變化,我把重心從街機轉移到家用電腦上。
JM:妳曾經說過,妳為小島秀夫和他們的MGS4感到驕傲。妳說擁有如此強大的開發商對日本工業非常重要。
板垣伴信:是的,這句話有兩層意思。第壹,感覺戰鬥機飛行員越來越少了,我們還有很多事情要做。第二,就像我感覺重心會從街機轉移到家用電腦壹樣,我覺得要成為壹個好的飛行員,妳要學會把握機會改變方向和策略。如果只能直線飛行,最後只會被擊落。我認為小島康譽有這種直覺,這就是我所做的。
有沒有感覺因為PS3復雜的硬件結構,拉大了少數頂尖開發團隊與眾多普通小開發者的距離,以至於日本整體開發實力趕不上以XO為主的歐美開發者?
板垣伴信:首先,我認為PS3是林佳樹·工藤雄心勃勃的產品。他想用PS3建立壹個日本的PC標準,動搖英特爾建立的PC標準。在這方面,我很佩服他。但對我來說,強大且易於操作的戰鬥機更容易讓飛行員贏得戰鬥。打勝仗是我的目標,所以選擇XO。
原創遊戲作品總是不如續作,當然也有例外,比如Wii Fit腦白金等。大多數情況下,大神在日本只賣4000臺,幾乎所有人都會買FF和DQ。妳怎麽想呢?
板垣伴信:我認為事情沒有妳說的那麽簡單。女兒想玩玩大神,但是很快就扔了。我也是,當然我現在不想做什麽大神打架了。我只想說,遊戲沒有大作的氣質。它是獨壹無二的,但它不是壹個強大的戰士。
至於妳曾經開發過的動作遊戲系列,大神的導演神宮秀樹說他根本沒玩過,因為他根本沒興趣。他是這樣描述的:妳知道看完預告片就知道妳對電影有沒有興趣了。但NG只是說(看完預告片)我壹點興趣都沒有,所以壹直沒演過。
板垣伴信:嗯,我認為在我玩遊戲之前評論它是不公平的。如果我想評論壹個遊戲,我必須先玩它。就像我噴的鐵拳系列,我玩過1~5。雖然不知道哪壹代是哪壹代,但肯定玩過。我聽神谷說動作遊戲在這八年間沒有進化。妳能告訴我壹些關於它的情況嗎?
他說自從他用第壹代鬼泣設定了3D動作遊戲的標準後,就沒有人進化了,這讓他很失望。這包括鬼泣的續集和所有其他動作遊戲,包括妳的。板垣伴信:那個男孩睡了8年嗎?
JM:我不這麽認為。
板垣伴信:世界上有兩種噴霧器。第壹,真噴子。二是急於掩蓋自己弱點的人。我們日本人有句話:弱狗叫兇。我真心希望他不是第二種。同時我也想提醒他以後八年不要睡覺!
JM:妳最近在做什麽?妳對比賽有什麽計劃嗎?
板垣伴信:我在拍照、制作火車模型、喝酒和賭博。我最近就是這麽做的。但妳了解我,我不是壹個無所事事的人。我馬上要開始新的生活了。更廣闊的天空等待著我。
妳覺得妳這壹代沒碰過的主機還有被妳利用的價值嗎?
板垣伴信:即使有,也不意味著會對我的戰爭成果有任何影響。我覺得現在最重要的不僅僅是功能,而是開發優秀作品的能力,這才是取勝的關鍵。妳可能聽說了我會在7月出版壹些作品,但是有很多事情迫使我推遲。我向我的粉絲道歉。現在我只能說,更廣闊的天空在等著我,請期待吧。我要妳記住:除非我贏,否則我會贏。