憑借極樂迪斯科的出色表現,遊戲開發商ZA/UM成為去年TGA上的壹匹黑馬,壹舉拿下最佳獨立遊戲、最佳角色扮演遊戲、最佳敘事三項大獎,ZA/UM本身也獲得了“最佳新銳獨立遊戲廠商”的稱號。
但妳可能不知道的是,在贏得無數好評的同時,極樂迪廳也遭受了許多批評和爭論。
從TGA的獲獎情況來看,《極樂迪斯科》這款遊戲的優秀是毋庸置疑的。但是,有壹點我們必須先搞清楚——那就是“極樂迪廳”是壹個什麽樣的遊戲?
可能第壹次打開遊戲的時候,妳會像作者壹樣感受到非常強烈的違和感。但是當妳想詳細說說這種感覺的時候,妳會發現根本不可能說出來。
因為從遊戲的設計思路來看,《極樂迪廳》完全是按照CRPG的既定路線來設計的,但是玩了壹段時間後,妳會發現這家夥其實內心是個怪人。
與我們以往玩的CRPG不同,遊戲大多將固有的規則和機制運用到戰鬥環節中。在這方面,《極樂迪斯科》有意“弱化”了這壹設定,隱藏了玩家與NPC的戰鬥環節,海量的對話內容,甚至是角色本人與內心的對話。這和過去我們肉眼就能識別的戰鬥設定不同。《極樂迪斯科》是壹場更傾向於心理學和思維領域的戰鬥,就像我們通常會有反復的、不確定的內心思考,為做什麽、怎麽做而鬥爭。壹個想法誕生後,妳會經常思考,產生無數個想法。
而這些“思想”將會作為這款遊戲中玩家的“武器”,在遊戲中用來與NPC進行激烈的對抗。
比如遊戲前期與工會主席的對話,讓作者記憶猶新。偵探與總統的言語交鋒甚至可以隔著屏幕感受到,身邊暗流湧動。
這是壹個非常顛覆性的突破。為了突出和加強遊戲的沈浸感,極樂迪廳選擇了更宏觀的方式來展現策略,消除遊戲的可操作性,換來更強的角色扮演感和代入感。
另外,不同於以往我們接觸到的任何RPG遊戲或者高度自由化的沙盒遊戲,遊戲中總會有壹套相當完善的引導機制,引導玩家壹步步走向遊戲中的世界。直到最後,玩家可以在遊戲的世界中暢遊,探索遊戲中被開發者埋藏的各種隱藏元素。
但另壹方面,“極樂迪廳”的玩家們更像是壹下子被扔進了這個龐大而復雜的世界。在這個世界裏,玩家可以按照自己的想法完成所有的動作,甚至做出壹些不可思議的舉動。
在遊戲中,事件的發展和劇情的走向完全取決於玩家做出的選擇和對事件“判斷”的成功與否。
這部作品看似是對RPG中至關重要的“策略”的嚴重還原,其實不然。策略在遊戲中的展現不僅完美,而且隱藏在系統設定最簡潔的地方——屬性、技能、判斷。
遊戲壹開始,系統給出的默認點數都是極端的,這是壹個提示:玩家不可能把自己的角色變成全能的“六角戰士”。裝備、技能、思維槽提供的加成只能讓角色在1-2個方向變得更好。
這種半強制性的選路方式,對玩家在遊戲中的策略做了壹個初步的定義,也意味著在開始後,玩家會依靠初始角色的屬性和技能及時做出各種事件。
在了解了劇情的大致走向後,玩家必須對自己的路線做出相應的規劃。也就是說要以某壹條線索為突破口,通過某些技能的極值點來保證成功率,完成劇情和任務的推進。當然,如果判決失敗,也要給自己留足余地,及時改變破案路線。
在遊戲中,玩家面臨的所有選擇都是“保持清醒”完成任務,這是重中之重。這也是作者認為這部作品的策略主要體現在宏觀層面的原因。遊戲的“難度”可能體現在對人物對話和內心活動的理解和判斷上。通過正確的選項把劇情引導到符合妳宏觀規劃的求解路線才是真正的難點。
從這壹點就不得不提傳統的桌面角色扮演遊戲,也就是常說的“跑團”。在遊戲中,妳需要使用“壹些非正常手段”(如偷竊、威脅利誘、花言巧語、高難度肢體動作等。)來獲取信息或者推進劇情。這個時候妳會像《龍與地下城》《克蘇魯的召喚》等桌上遊戲壹樣判斷自己的技能,但會簡化為只扔兩個骰子。另外在評判的時候,扔兩個1必然失敗,兩個6必然成功,隱隱有對戰錘系列的致敬——我只能說制作團隊裏有那麽多桌遊迷。
遊戲最初的劇情相當直白。它講述了壹個經歷了宿醉的警探的故事。第二天醒來後,他忘記了壹切,包括他正在調查的謀殺案以及他的名字和生活經歷。這似乎是壹個很“常規”的故事。如果放到其他遊戲中,肯定會有類似的引導設置,幫助玩家壹步步熟悉機制和玩法,讓他們慢慢融入遊戲。
但是,很明顯《極樂迪廳》沒有做到這壹點。反而又把問題本身留給了玩家自己。遊戲中沒有所謂的引導機制。當玩家操縱偵探從壹個“臟、亂、差”的房間中醒來時,他將面臨巨大的信息沖擊來理解這個世界。並且在偵破案件的過程中,逐漸熟悉遊戲玩法和機制。
有趣的是,這個線性的故事自由度很高。遊戲雖然有固定的“套路”和劇本,但並不要求玩家為了推廣而硬性遵循這些既定的劇情線或套路。而是將遊戲的劇情推廣權完全交給了玩家自己。
比如我第壹次玩遊戲的時候,因為不熟悉遊戲玩法和機制,在偵破案件的過程中出現了很多疏漏,甚至第三天受害者本人也被從樹上放了下來。我想很多熟悉這種玩法和機制的玩家可能在第壹天或者第二天就已經完成了“現場屍檢”這個主要任務。另壹方面,作者在第三天就發現了如何推進這個情節。此外,遊戲不僅有壹個主任務,還有極其分散和隱蔽的隱藏任務和副任務供玩家探索。有些任務,甚至需要玩家花費十幾分鐘,都是由與NPC的對話引發的。
在完成任務獲得經驗的同時,玩家還將獲得遊戲中另壹個至關重要的設定選項——技能。
有24種技能(遊戲中我們應該稱之為思維或想法)與四個初始屬性密切相關。簡單來說,壹個角色開頭有四個屬性點,分別是智力、精神、體質、技能。在每個屬性之後,又細分出六種用途不同的技能。遊戲開始時,玩家需要給這四個屬性分配12個屬性,每個屬性的分配都會帶來相關技能等級的提升。
遊戲中,玩家每完成壹個任務,觸發壹次對話,就會獲得相應的經驗值獎勵。角色的升級會帶來“技能點”,不僅可以用來開啟新的思維格子,或者忘記內化的“思維概念”,還可以強化任務的固有技能等級。
然而,就是這樣壹個“簡單”的機制,造就了形形色色的偵探角色。每個玩家都會因為自己的想法和想法而在這個角色上有所體現。遊戲中思想的內化甚至可以看作是玩家內心的真實映射和寫照,選擇技能加分方向也是如此。但是,請註意:有些情況下,技能越高越好;而另壹些則盡可能低。知道大川,知道太少,在這個世界上是很危險的。
遊戲采用的機制與遊戲玩法非常和諧,而且得益於遊戲大量文字和劇情的堆砌,以及遊戲從CRPG“退化”到TRPG的設計思路,帶給玩家的不僅僅是遊戲的沈浸感和帶入感,更多的是玩家玩自己的欲望。
從這個角度來說,遊戲無疑會說服很多玩家,因為太過冗長的對話過程和大量冗余信息的沖擊,玩家很難在第壹時間完全消化吸收。不過,話說回來,當玩家完全沈浸在這個世界的時候,也會逐漸發現這個世界的魅力。
所以在我看來,這款遊戲本身並不適合所有人,因為它的CRPG特性使它成為壹款節奏極其緩慢的遊戲,需要玩家靜下心來慢慢融入其中,才能感受到它的魅力。但現在恐怕很少有玩家能真正做到這壹點。
在遊戲過程中,筆者可以明顯感受到,《極樂迪斯科》的核心是玩家在所有浮誇的表象褪去之後,在桌面上玩角色扮演遊戲時的壹個“劇本”。明白了這壹點,對整部作品的理解就可以透明壹點了——遊戲《極樂迪斯科》充斥著紛繁復雜的信息,其實就是劇本中對世界觀、派對、風景有用或無用的背景敘述、名詞解釋或描述。很明顯,對於遊戲的主線劇情來說,上述信息可以用的地方非常少。
而這些海量的文字信息,卻為“極樂迪廳”搭建了壹個極其龐大而真實的舞臺。在遊戲中,麗娃肖城可以探索的區域相對於15G左右的體型來說是非常小的。那麽如何才能讓這個“小舞臺”看起來逼真,讓演員在上面跳舞呢?大自然被這個巨大的文本所點綴。玩家在對話和探索中被信息轟炸,誘導他們不斷收集信息,從而對世界有全面深刻的認識。只有這樣,這本書的真正短板——短小的情節流才被巧妙地隱藏起來。
當然,盡管遊戲中有這些驚人的點,極樂迪斯科也不是沒有問題。
遊戲的配音和本地化翻譯真的是不得不提的分項。此外,如前文所述,遊戲基於CRPG和D&D規則,其超過百萬字的劇情文字推演和相對“弱化”的戰鬥機制體系也使得遊戲節奏非常緩慢,往往需要玩家消耗大量時間。而且遊戲缺乏引導機制,或者遊戲的引導機制過於隱蔽,也會造成部分玩家在遊戲前期直接出坑。
但我們還是能從這款遊戲中看出開發團隊對桌面遊戲的癡迷,對那個時代的向往。同時,隨著《極樂迪廳》的誕生,ZA/UM不僅再現了遊戲這壹“第九藝術”脫胎於文學的過程,還讓玩家感受到了以前只能在桌遊中感受到的美妙時光,用骰子掌控人物命運,讓玩家沈浸在壹場只有紙、筆、語言的奇幻冒險中。