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心理學可以和產品經理結合的點有哪些?

心理學和產品經理有壹個點是高度融合的,這個點用兩個字就可以高度概括:人性。這個世界最牛的產品經理,開發微信的張小龍應該算壹個,他說過壹句名言:產品經理應該象上帝壹樣了解人性。

對人性了解最深的人壹定是中國的老祖宗。中國古人認為,人性可以用三個字來高度概括:簡,不,變。

先說簡,簡就是簡單,好用的產品壹定是操作極其簡單的,比如微信的搖壹搖。我搖到了壹個叫Tina的,在三公裏以外,如果大家想加我的話可以壹起搖壹下。1、2、3,搖!必須在3秒之內搖,然後我們會看到壹個列表,剛好我們搖的人就在這裏面了。我們看到這個列表裏面有十幾個人,就是我們剛才壹起搖的人,基本上都能捕捉到。產品經理必須研究怎樣把壹個功能做成壹種極簡的體驗,這個難度非常難。微軟做過壹句哲學總結:簡單就是終極的復雜。只是這個復雜,是用戶想象不到的。產品經理為了簡化壹點點功能,不知道和程序員幹了多少次架。

不,就是不變。不變就是原則不變,初心不改。QQ的初心就是方便大家聊天,Excel的初心就是方便大家使用表格進行計算,這麽多年下來,沒有變過,連操作界面都盡量保持不變。只有守住這顆不變的初心,才能在不斷變化的世界中走得更遠!那些變來變去的軟件,什麽功能都要搞壹下的,基本成了過眼雲煙。

變,就是變化。對產品經理,唯壹能確定不變的就是變化。這個變化是指用戶的需求,用戶的需求是不斷蔓延的,不斷叠代的,不斷演化的,產品經理必須擁抱這種變化。今天的QQ,Excel功能太強大了,大樹底下不長草,和這些史詩級軟件功能重合的軟件,基本沒有存活的概率,護城河又高又深,競爭對手連挑戰壹下的想法都不敢升起。真正達到了不戰而屈人之兵的境界。

簡,不,變,這三個字是中國古人總結的,很多人知道這本編程書是二進制的鼻祖,書名叫易經,很多產品經理的案頭讀物。

1. 暈輪效應(愛屋及烏)

定義:在生活中,我們壹旦對某人的某種特征形成好或壞的印象後,在看待他的其他品質時,也會傾向於帶上相似的態度。即“喜歡壹個人就會喜歡他的壹切”。

王者榮耀 遊戲 裏面,皮膚越多的英雄,往往也代表著其受歡迎的程度高低。而壹些難度高比較冷門的英雄,皮膚也特別少。因為喜歡這個英雄的群體比例太小,所以願意花錢買皮膚的會更少。

小米生態的成功,也是因為人們提起小米產品的時候,第壹印象和品質掛鉤。所以小米出任何產品,都非常暢銷,而且小米的產品品質確實也是很實在的。

2. 首因心理

定義:也稱最初效應,在總體印象形成上,最初獲得的信息比後來獲得的信息影響更大的現象,也就是第壹印象幾乎決定了別人對妳的總體印象。

陌陌剛出來的時候,就因為很多人在上面約夜店蹦迪什麽的,所以慢慢的給人的印象變成了壹個約的軟件。

盡管陌陌後來花了很多錢改變品牌印象,但是到現在妳要手機中裝壹個陌陌,別人可能還會對妳露出那種壞笑的表情。

類似例子還有,快手給人的感覺上面視頻比較土和low,其實妳現在去看壹下,整體改的非常好了,內容質量也非常高。不過印象這種東西,依舊改不了。還有拼多多給人感覺假貨橫行,後來拼多多花了很多錢整改供貨商,加大審核力度和假貨懲罰力度。不過到現在還有朋友偶爾會調侃說想從並夕夕買點雷碧喝。

3. 登門檻效應(得寸進尺心理)

定義:壹個人壹旦接受了他人的壹個微不足道的要求,為了避免認知上的不協調,或想給他人以前後壹致的印象,就有可能接受更大的要求。

在壹般情況下,人們都不願接受較高較難的要求,因為它費時費力又難以成功。相反,人們卻樂於接受較小的、較易完成的要求,在實現了較小的要求後,人們才慢慢地接受較大的要求。

產品中的應用:要設置合理的參與門檻,以方便目標用戶參與,減少流失。

騰訊視頻中就算妳不充錢,也會有壹些免費的片源可以看。當然稍微優質的內容只能對會員開放。

更為典型的事,慶余年的電視劇居然需要會員花錢來看,可以說是典型的得寸進尺了。而很多會員為了支持正版,同時因為劇非常好看,也會花錢購買。

4. 巴納姆心理

定義:巴納姆心理認為人們總是特別容易相信壹種對於自己的籠統描述。即使這種描述十分空洞,但人們還是確信這就是自己真正的人格面貌。

比如說水瓶座的女孩子都是善良而敏感的精靈,想法古怪。(其實所有女孩都會這樣認為的哈哈)

有經驗的產品經理會為自己的產品用戶群體起壹個很好聽的名字和很有情懷的口號,讓用戶有壹個集體歸屬感,並且也認為只要我用這個軟件,我就是比別人優越的壹個群體。

5. 旁觀者心理

定義:旁觀者心理也叫“責任分散心理”,即他人的在場使得個體采取某種行動的可能性降低,這就是三個和尚沒水吃啊。

拼多多非常成功的拉新補貼為每個個體都提供了推廣裂變的獎金金。避免了自身產品推廣被觀望。

6. 二八法則

定義:二八定律又名80/20定律、是19世紀末20世紀初意大利經濟學家帕累托發現的。他認為,在任何壹組東西中,最重要的只占其中壹小部分,約20%,其余80%盡管是多數,卻是次要的,因此又稱二八定律。

無論 遊戲 或者軟件,往往20%的用戶會創造80%的價值。尤其是在電商領域中,基本上80%的GMV都是由20%的忠實用戶貢獻的。

因此產品經理必須集中精力服務好20%的高價值用戶,任何活動和獎勵優先考慮20%用戶的感受。不要寒了他們的心。

騰訊視頻在電視劇《慶余年》的超前點播決策中,著實傷了太多會員的心。

7. 結伴心理

定義:個人活動由於有他人參加導致效率變化。有兩個表現:由於有他人增加會導致效率提高,或者是由於有他人增加導致效率下降。

產品中的應用:拼多多的拼團玩法就是利用了這個效應。

8.鳥籠邏輯

定義:掛壹個漂亮的鳥籠在房間裏最顯眼的地方,過不了幾天,主人壹定會做出下面兩個選擇之壹:把鳥籠扔掉,或者買壹只鳥回來放在鳥籠裏。這就是慣性思維的體現。

餓了麽,美團的壹些紅包,優惠券就是這個心理。而且只要妳點餐,每次肯定會獎勵紅包,還可以發紅包給別人。

導致都市很多年輕人有壹些餓了麽美團紅包的群,點餐之前先去群裏找別人發的紅包。

而也有壹些商家為了引流,設置很大金額的滿減券,導致用戶點擊使用跳轉到商家店鋪內,可恨的是,商家幾乎全部產品都有折扣。因為折扣和滿減沖突無法兼得只能二選壹。

9. 破窗效應

定義:心理學的研究上有個現象叫做“破窗效應”,就是說,壹個房子如果窗戶破了,沒有人去修補,隔不久,其它的窗戶也會莫名其妙被人打破。

ofo在公司出現資金問題後期處理部分退押金流程中因為周期久或者壓根不管,導致事件發酵而上演全體退押金壯觀場面。

14. 凡勃倫效應

定義:指消費者對壹種商品需求的程度因其標價較高而增加。它反映了人們進行揮霍性消費的心理願望。

商品價格定得越高,越能受到消費者的青睞,商品價格越高消費者反而越願意購買的消費傾向。最早由美國經濟學家凡勃倫註意到,因此被命名為“凡勃倫效應”。

這個不用多說。

10. 邊際效應

定義:當用戶消費某種物品的數量越多,則願意為這件物品支付或者對其買賬的意願也越低,此即所謂的邊際效應。例如當人吃第壹個包子時感覺是最好的,但當包子越吃越多,肚子越來越飽,包子所帶來的滿足感也就越小。

網絡 遊戲 CF剛開始壹把普通的黑色的尼泊爾軍刀,需要支付15元人民幣才能使用7天。當時用戶的購買意願也是非常高的。

發展到後來,各種武器獎勵滿天飛,免費的武器已經花裏胡哨,品質比剛開始充錢買的武器高多了。

試問誰還願意充錢買裝備呢。

11. 紫格尼克記憶效應

定義:心理學家布魯瑪·紫格尼克曾經給壹群孩子布置了作業,她只讓壹部分孩子完成作業,另壹部分則故意令其中途停頓。

之後經過測試,中途沒完成作業的孩子對本次作業的內容記憶猶新,而完成作業的孩子大多忘記了本次作業內容。這個試驗的結論是:因為完成欲望得到滿足,故此人們對已經完成的工作比較健忘;

還是 遊戲 舉例子(哈哈抱歉我比較愛玩 遊戲 ),吃雞啊,王者榮耀啊,幾乎所有 遊戲 ,在有任務,或者提示簽到的地方必須留下紅點,迫使妳點壹下進行每日簽到,禮物領取,通知閱讀等。

這壹點也包括微信的那個未讀消息的紅色提示數字。正常人必須要把這些紅點或者數字點完才甘心啊,這並不是強迫癥,因為不點的才是少部分人好吧。

12. 色彩心理學

定義:色彩可以影響到人的方方面面,例如知覺、感情、視覺、記憶、象征、情緒等,應用也相當廣泛,包括藝術、 遊戲 、 社會 學等方面均有應用。色彩往往帶有心理學的暗示作用,在應用上更可以用顏色區分重要的信息。

娛樂 類產品,可能紅黃色等比較青春靚麗的顏色比較適合;教育類產品,那可能簡約大氣的白色、藍色等比較適合;電商類產品,那可能大紅大紫等熱鬧促銷感很強的顏色比較適合。

13. 莫紮特效應

定義:1993年,美國戈登·肖教授進行了壹項實驗。他讓他的學生在聽完莫紮特的歌曲後,立即進行空間推理測驗。試驗結果表明,他的學生在聽完莫紮特的歌曲後,空間推理能力獲得了明顯提高。此即為莫紮特效應。

這個效應表明音樂具有很重要的魔力,可以有效的運用在人的大腦的潛力開發、影響人的情緒等方面。

微信收款提示音,支付寶撒金幣的提示音,還有很多 遊戲 中點擊領取禮物的絢麗音效,就是利用聲音對於增加用戶情緒的機制來制定的。

14.沈沒資本

老生常談的壹個概念了,人們往往對於已經付出成本的事物更不容易放棄。

沈沒資本和登門檻心理其實可以很好的結合。比如引導用戶充值99元成為黃金會員,當用戶成為黃金會員後,提示原價199的鉑金會員,黃金會員只需要支付59元就可以升級。

這種套路,我想很少有人拒絕吧。

以上,暫時就想到這麽多。

任何壹件產品的出售都是消費者的心理作用下達成的,所以說心理學和消費有太多太多的關系了。這壹些就是平民百姓也知道的。不過這也不能說是不好。但消費和心理之間的關系應該是建立在壹個正確和理性的層面上。。。壹個人口眾多的大國不管妳用什麽辦法,要能做好自己關鍵還是做人。有口皆碑就是消費者最能接受的放心的消售

每個人都是壹件產品,既然是產品都會有優缺點,所以需要時間好好的打磨,所以心理學是讓產品往更好的方向走!

1.市場分析上:了解市場需求根據馬斯洛需求理論分析來分析是根據業務到底是滿足用戶哪方面的需求,了解業務根本;

2.用戶場景:模擬用戶場景上,根據用戶基礎畫像分析用戶心理,不同層次不同特征的用戶會有不同的需求,而產品經理需要根據用戶特征揣摩用戶心理和需求,從而設計出滿足其內心需求的產品;

3.產品設計:設計方案的結果也需要做用戶分析,分析這個設計方案是否是用戶所需要或者最優解決方案

產品經理可以是神,也可以是魔鬼,請慎用手中的資源和權力,記住自己是個人,跟活在地球上的其他普普通通老百姓壹樣,只是個普通人!

產品是要和人鏈接的,只要涉及到人與人之間的關系就離不開心理學,有時候人與物之間也會有很深的聯系,也與心理學分不開。