最近關註互聯網電商營銷相關方面的知識,對商業化和流量變現有了壹些認知。
熟悉的朋友知道,寫文章是我學習的壹種方式,輸出倒逼輸入,繼而強化知識體系,所以也把這段時間的輸入,自頂向下做壹個系列的分享。
對商業模式的認知,可以說是商業化領域產品經理和工程師的必備知識,另外,如果妳要去創業尋求風險投資,投資人對妳的第壹個問題大概率也會是:妳的商業模式是什麽?
知其然,才能知其雖然,這個問題其實就是,什麽是商業模式?
用最簡單的大白話來描述,商業模式就是壹個公司或者組織通過什麽樣的方式來賺錢。
舉幾個例子,超市通過賣生活用品賺錢,快遞公司通過送快遞來賺錢,移動和聯通通過收話費和短信費來賺錢。商業模式描述了金錢交易的方式,只要有賺錢的地方,就有商業模式存在。
創業不是慈善事業,壹家互聯網公司的發展和壯大,壹定離不開好的商業模式。管理大師德魯克曾說過:
這裏參考MBA智庫百科,給商業模式壹個完整的定義:
商業模式是壹個企業得以運轉的底層邏輯和商業基礎,完善的商業模式可以讓壹個企業更加科學合理,有的放矢的去運營。
那麽,壹個成功的商業模式,都包括哪些要素呢?商業模式設計的流程又是怎樣的?
不同的管理者和研究者發展出不同的商業模式模型,比如四構面模型,六要素模型。這就要講到設計商業模式的壹個思維管理工具——商業模式畫布。
商業模式畫布(The Business Model Canvas)是亞歷山大·奧斯特瓦德(Alexander Osterwalder)、伊夫·皮尼厄(Yves Pigneur)在《商業模式新生代》(Business Model Generation)中提出的壹種用來描述商業模式、可視化商業模式、評估商業模式以及改變商業模式的通用語言。
商業模式畫布是通過壹套嚴謹務實的系統化分析流程和工程化設計步驟,來確保最終設計方案的科學性和有效性。
商業模式畫布包含有九個要素,涵蓋了客戶、提供物(產品/服務)、基礎設施和財務生存能力四個方面,可以方便地描述和使用商業模式,來構建新的戰略性替代方案。
理解每個模塊的含義以及相互關系之後,就可以按照特定的流程,利用商業模式畫布來設計出專屬於自己企業的商業模式了。
商業模式畫布提供了壹個可以執行的工具,思考完這九個方面的問題,就可以對妳的商業模式有壹個完整清晰的認識。
以小米公司為例,我們使用商業模式畫布工具進行分析,來實踐壹下這個工具。
小米的客戶分為大眾市場和移動、聯通、電信運營商的利基市場,為發燒而生的價值觀來打造產品差異化、服務差異化、形象差異化。
在互聯網行業有壹個公式:用戶=流量=金錢,當壹個產品聚合了用戶之後,這個產品就會產生相應的商業價格,在已經具備用戶之後,如何進行商業化規劃呢?
大部分互聯網公司的商業模式都是復合的,也就是壹主多從,T型結構,大部分互聯網商業模式,會圍繞電商,廣告,遊戲,增值以及內容變現展開。
電商變現也就是就是賣貨,典型的電商模式可以分為B2C、C2C、B2C2C:
作為互聯網公司,廣告變現幾乎是最主流的變現方式,代表是今日頭條和百度。
今日頭條的廣告投放非常精準,通過數據挖掘,給用戶推薦精準有價值的資訊信息,但是最終推薦給用戶的不僅僅是資訊,還有精準的廣告。
今日跳動有巨量引擎和穿山甲兩大廣告投放引擎,巨量引擎負責廣告主投放,穿山甲聯盟負責收集零碎媒體流量,廣告收入使得頭條可以進行多方面的投資。
遊戲變現是傳統的變現方式,像王者榮耀,CF之類的國民遊戲,是騰訊的巨大現金牛來源。遊戲變現主要包括遊戲中的皮膚、道具銷售等。
增值服務是指壹般常規服務以外的服務,增值服務的表現形式主要是會員,會員功能包含,內容、功能、福利等。
增值服務變現的典型模式就應該是視頻網站了,購買會員之後可以去除廣告,還能優先觀看會員視頻。
內容變現平臺是近年興起的模式,典型的是知識付費和直播打賞。
平臺主要有兩種用戶,內容輸出者和內容接收者,主要模式為輸出者掙錢,平臺分成,接收者付費。
類似得到這種知識付費,典型的模式就是邀請各個領域的大咖,來開設課程,平臺獲得分成收益,另壹方面,大咖的接入,也會給平臺引流。
參考資料
部分圖片來自MBA智庫百科
blogs.com/jiujuan/p/10982384.html