寶凱可能從來沒有想到,在本土遊戲市場並沒有太好表現的《植物大戰僵屍》卻成了壹部漂洋過海的知名遊戲作品。雖然沒有給他們帶來任何收入,但是對於中國玩家來說,作為那個時代很多人(包括我)的塔防遊戲啟蒙作品,《植物大戰僵屍》確實有資格扛起塔防遊戲的大旗。
如今,妳再點開它,會發現它依然沒有過時——眾多的周目、層出不窮的圖案、成就遊戲以及壹些塔防內容搭配體驗良好的養成內容,依然會讓妳樂此不疲,或者找回童年的沈迷,或者體驗來自過去的感動。
當然,優秀的塔防遊戲不僅僅是植物大戰僵屍,現在作為國外獨立團隊鐵皮遊戲開發的王國守衛戰,後來國人開發的保衛蘿蔔,甚至最近的二次元爆款手遊明日方舟,也有壹些創新的遊戲設計,輔以當前時代玩家可以接受的表現類型。
我今天要介紹的是屬於塔防遊戲的“伊伊賀星”。
任何事物都有起源,就像盤古開天辟地壹樣,任何壹種遊戲都會有前身,沒有前身就會有原著。但是對於塔防遊戲來說,似乎沒有什麽原創的起源。用現代的標準來看,壹些“塔防專家”提出的遊戲並不算是塔防遊戲,更像是壹個“塔防”概念的產生。
雖然很多人聲稱街機遊戲Rampart是所有塔防遊戲的鼻祖,但似乎Rampart並沒有明顯的塔防特色,也沒有需要權衡的策略和應對局勢的變化感。需要在正確的時間發射的炮彈傳達了額外的行動味道。或許它能和塔防刮到的,只有防守海岸線和那巨大像素組成的“炮塔”。但是這些因素都是很片面的,和我們現在習慣的塔防完全不壹樣。而是塔防的遊戲思想在當時似乎還沒有成型。
我們把時間線往後推十幾年。在這個即時戰略遊戲大行其道的時代,《星際爭霸》系列等RTS遊戲對所謂“塔防”思維的戰略影響幾乎完全具有指導意義。通過操縱資源和建造的比例來實現所謂的“操作”,滿足敵人的攻擊和權衡分配,以及戰術和戰略思維,這類遊戲無疑成為了當時最受喜愛的遊戲。
但是問題也來了。並不是所有擅長戰略,喜歡戰術的人都會對星際爭霸的操作有非常高的熟練度。同時控制多個單位往往很難,需要大量的練習——但這是這類遊戲的基本功之壹。如果妳的基本功不是太硬,妳根本享受不到所謂即時戰略中“戰略”的快樂。這也讓那個時代的很多遊戲從業者迫切的想做出壹款不會受操作差異影響,純粹靠“智商”的遊戲。
正好魔獸爭霸3和它的RPG地圖編輯器出現了。有了這麽高的自由度,很多身為暴雪玩家的開發者都投身於地圖創作。《水的TD》和《三國誌的TD》都是那個時代誕生的優秀作品(現在依然可以下載到地圖)。這股玩家自主創作的大潮,在塔防遊戲的發展中占據了舉足輕重的地位。包括傳承下來的“寶石法則”和“元素法則”,也是創意大爆炸的產物。在大家的保護下,塔防從人群走向了百姓。
依托這個契機,壹些脫離地圖編輯器,基於web和flash(動畫軟件)的小遊戲也被做了出來,比如GemCraft系列和Bloons TD系列。這些更新換代的小遊戲,具有快速、隨意、簡單的特點,往往能成為小時候微機課上釣魚的首選。即使現在U77已經成為了時代的眼淚,但是在網頁上玩塔防遊戲的快樂依然留在心裏。
雖然迎來了flash時代的發展,但塔防遊戲並沒有止步於網頁層面。相反,他更快地進入PC、手機和壹系列掌機,成為便攜和現代化的象征。如果手機上的作品是佳作頻出的“前巔峰”時代。那麽在電腦上起作用的,就構成了承載塔防遊戲不斷進化的“後巔峰”時代。
“前巔峰”時代的手機作品往往繼承了web的便捷性和靈活性,追求壹定的爽快感和趣味性,讓遊戲中的玩家處於壹種輕松的狀態。保衛蘿蔔就是其中的佼佼者,清新的畫風和簡單易用的機制是消磨時間的利器。
《王國狂奔》也是這個時代不可錯過的代表作之壹。這項工作在使用flash首次發布到網絡上時獲得了很多好評,壹段時間後,制作團隊推出了其移動版本。中世紀魔幻畫風,英雄,兵營防禦塔的優秀設計,在塔防玩家中有很多集群。因為設計細節和畫風都很到位,所以趣味性和硬核同樣重要,雖然入門很簡單,但是內容和升級的分支很多,難度也是遞進的,這使得遊戲的內容遠遠高於同壹個塔防遊戲。
與《守護王國》的機制不同,是2008年ios中發布的另壹款塔防作品《野戰者》(Fieldrunners),其中的開放路線機制正是我們之前提到的“寶石法則”。通過在塔內放置障礙物,戰略規劃可以獲得數倍於“元素法則”的戰略感,從某種意義上來說確實可以“玩花”。去年的手遊《明日方舟》也采用了“寶石規則”的壹些優點,我會在後面另文發表,仔細分析明日方舟依托塔防的巧妙設計。
要結束“前高峰”時代,先說“後高峰”時代。“後巔峰”時代的塔防遊戲可能分布在不同的時間段,有些可能比上面說的手機塔防還要老,但他們的優秀作品往往對塔防遊戲的機制有獨特性和開創性。
第壹個必須說說植物大戰僵屍。這部傳奇之作不僅突破了長期被兩個規則束縛的窘境,也讓遊戲扔掉了有局限性的塔。還創造了遊戲和簡單修煉相結合,等級難度漸變。如果不想玩主線,也可以用無盡的挑戰和小遊戲讓玩家“無法下班”。
不僅如此,創造了互動地圖的《地牢戰爭》讓玩家享受到了地形殺戮的快感。地牢守衛者,英雄塔防變種的壹個例子,允許玩家在操縱英雄建造防禦的同時設計fps。《無盡的杜榮》將生存和探索結合在壹起,讓原本以戰略策劃為主的遊戲再次變得緊張刺激,而《異常:Warzone Earth》則深入塔防遊戲本質,讓玩家體驗到壹種令人耳目壹新的防禦設施破壞。這些遊戲在各自領域都很有創新性。
最後說壹下前幾天在主播圈小火了壹把的《他們是十億》。這個遊戲看起來和RTS壹樣,但核心肯定是偏向塔防的。建造和單位穩定性、策略的平衡和思考,輔以強烈的視覺沖擊和氛圍渲染、防禦和塔,讓遊戲充滿了冷感。玩家很容易卷入其中。兩年的搶先體驗,打磨了這款遊戲的穩定性和平衡性。雖然在內容和機制上沒有太大的創新,但是作品的銷量告訴我們,只要做好了,塔防還是有人玩的。
然而,整場比賽做得好嗎?如果妳仔細觀察塔防遊戲的區別,妳會發現在機制固定的情況下,它的內核和模式不會有太大的變化。這是塔防遊戲吸引人的優點,也是塔防遊戲與生俱來的缺點。或許現在的創作者無法通過壹個簡單的塔防遊戲來贏得玩家的關註。如果沒有相匹配的美工和設計資源,壹切都是徒勞,機制和玩法都會用盡。是在等逐漸沒落的塔防遊戲嗎?
不,也許不是。
上面描述的“後巔峰”時代的作品,都向塔防遊戲展示了壹條康莊大道——作為RTS的變種,嘗試與其他各種遊戲機制結合,或許真的會產生奇妙有趣的碰撞。3D動作和塔防是獸人必須死,卡牌修煉和塔防是皇家沖突,塔防和塔防的PVP互動是部落沖突,真的不行。就像億萬僵屍壹樣,找到自己作為RTS的起源也不錯。
這些新的想法和新的嘗試壹直是塔防遊戲進步的源泉。也是壹切遊戲進步的源泉。
塔防遊戲最終會變得更好,有自己的風格。如果吃膩了名著,也可以來壹碗《塔防》。相信可以是壹碗讓我們飯後回味無窮的“鮮湯”。