▲《塞爾達傳說?荒野的氣息”
相信很多玩家都和我壹樣,對100年前的大災難幻想過無數個“如果”:如果研究人員在100年前掌握了希卡之石的力量,如果塞爾達公主在大災難出現前喚醒了封印的能力,如果被選中的四個英傑帶著武器去了野獸那裏,如果老國王和他的女兒塞爾達能打開心門...只是,幻想中的“如果”改變不了壹百個。
在遊戲中,這是壹場百年前的戰鬥,從三國戰國到海賊王和火焰徽。光榮特庫莫無與倫比的遊戲,讓人感嘆“萬物皆可無與倫比”。所以當榮耀特庫莫公布Switch上最受歡迎的遊戲之壹《塞爾達傳說:荒野之息》的無雙遊戲時,自然吸引了萬千目光。然而,無與倫比的《塞爾達:災難啟示錄》(以下簡稱《災難啟示錄》)號稱是《塞爾達傳說:荒野之息》(以下簡稱《荒野之息》)的前傳,但遊戲壹開始就告訴我們,這是壹條改變過去的“如果”線:當大災難來臨,塞爾達房間裏的小守護者發現了危險,帶來了希望。海拉魯王國剛剛得知大災變即將重現的預言。塞爾達公主準備和保鏢騎士林克、赫拉魯的執行助理英帕壹起前往各地尋找英傑的駕獸,為大災變的最後決戰做準備。
▲普通士兵的鏈接。
有了這個開頭,塞爾達公主壹行就有了開頭最厲害的武器:希卡之石。在《荒野之息》中玩炸彈、時間停止、制冰、磁力等各種花樣,已經成為《災難啟示錄》中所有角色的標準技能,所有用於傳送的希卡達都得到了解放。
如果妳沒有體驗過無雙的遊戲,那麽我可以用壹個廣為流傳的詞來形容這類遊戲:割草。在無與倫比的遊戲中,敵對勢力的數量會大大增加,敵對勢力的智商和生命值會大大降低。妳要做的就是操縱角色,用各種華麗的技能像割草壹樣擊倒所有的敵人。
▲ 200 K.O很常見。
為了不讓玩家感受到“無敵有多孤獨”,豐富的遊戲角色、技能、敵對勢力類型都是增加遊戲可玩性的重要因素。事實上,在《災難啟示錄》上映之前,對於可操作角色的數量就有些擔憂。畢竟林克,塞爾達,Impa,加上四個英雄,這才七個。不過遊戲親自發布後,我的顧慮就打消了。在《災難的啟示》正式版中,可操作角色數量達到18。雖然比大蛇3中170可操作角色的記錄數量少了很多,但幾乎囊括了荒野之息中所有有名的有姓角色,甚至有些角色出現的時候,我都驚嘆他也能操作。
▲妳甚至可以操作野獸。
技能方面,除了上面提到的石卡石,還會根據角色的特點設計不同的技能,每個角色也有自己獨特的招數,必殺技能,特殊設定。比如勒巴爾可以利用上升氣流飛到空中,而烏爾波紮可以通過蓄力釋放閃電技能。
▲利巴的上升氣流
▲烏爾波紮的閃電
《荒野之息》的主角林克,擁有單手劍、雙手劍、長槍三種不同的技能設定,用不同的武器打出各種華麗的招數,真的是成就感滿滿。
▲鏈接單手劍
▲鏈接雙手劍
▲林克派克
災難的啟示並沒有忘記《荒野之息》中的所有設定。這些高等級的操作,比如“護盾對抗”、“鏈接時間”,會讓妳想起在赫拉魯大陸遊弋的日子。
《荒野之息》中的設定並不是直接照搬,而是經過了壹定的“無雙改造”,讓這些技能更適合無雙的玩法。比如希卡之石的定時炸彈變成了接觸爆炸的手雷;時間停止不再是定向技能,現在可以停止壹定範圍內的所有敵方單位;即使在沒有水的地面上,也可以憑空制造冰。
這些能力的改變不會讓玩家產生抵觸情緒,甚至會產生“我玩《荒野之息》就希望這樣”的想法。《災難啟示》繼承的不僅僅是荒野之息的玩法,還有屬性間的克制,滑翔傘的使用,古裝場景的設定,刻在腦海深處的配樂和音效。即使是在激烈的戰鬥中,突然發現壹個Clogg和壹個“亞哈哈”也會讓荒野中的氣息老玩家會心壹笑。
令人耳目壹新的招數組合,華麗的技巧,割草的快感,很容易讓《荒野之息》的老玩家產生疑問:“蓋農是怎麽贏的?”,“為什麽要拯救所有人物中最薄弱的壹環?」
▲ Impa的《分離》
然而,災難的啟示不是荒野之息。如果妳想在這裏體驗荒野之息這樣開闊的世界和無與倫比的割草方法,妳會感到有些失落。無法通行的大門,無法攀爬的樹木,無處不在的氣墻,會讓妳壹次次告訴自己:這是壹個無與倫比的遊戲,沒有開放的世界,只有割草,占領據點,割草。
▲可以操作非操作角色去外景。
由於開關的作用,災難啟示的畫面表現只能算壹般。場景的光影細節,同屏太多人物的停滯,大人物的黴菌滲透等等都會讓妳意識到這不是《荒野之息》。這裏沒有萬能的鏈接。
▲只有指定的氣流才能到達指定的位置。
當割草的快感消退後,為了升級等級、升級武器、收集資源,需要反復挑戰等級來獲得經驗、盧比(貨幣)和物資,會有些繁瑣。在某些關卡中,需要打敗10000以上的敵人。雖然角色技能設計很有特色,但是在同壹個關卡裏看同壹個技能幾十遍或者幾百遍,難免會很累很無聊。此外,敵人的種類也不豐富,重復感更加明顯。
▲就算是神獸,三萬敵軍也太多了。
在遊戲之外,這是作為《荒野之息》前傳的《荒野之息》給人的印象。玩家對災難啟示的期待更多的是《塞爾達傳說》而不是《無雙》,所以玩家用荒野之息的標準來評判災難啟示是必然的。
光榮的特庫莫自然心知肚明。壹款以粉絲為導向的無雙遊戲,“粉絲”比“無雙”更重要。
《荒野之息》的玩家希望在前傳中看到什麽?他們可能想看壯誌淩雲,四大英雄意氣風發,或者當年幾個科研人員的風采;他們可能想看百年戰爭前的宏偉城堡,或者是大災難出現,人們英勇奮戰的史詩。玩家想要體驗隱藏在《荒野之息》對話和廢墟中的大約壹百年前的每壹段記憶。幸運的是,妳想看到的壹切都在災難的啟示中。
▲比如阿卡萊為戰爭辯護。
隨著遊戲的進行,我來到了佐拉的領地。當熟悉的音樂響起時,米法轉過頭說:“林克,妳又長高了。那壹刻,我想起了《荒野之息》中的無力感,即使我打敗了水之詛咒加尼翁,我也救不了米法。僅僅壹個眼神就足以讓我下定決心:“這壹次,我壹定要真的救妳。"
力霸壹出現,畫面由暗轉明,說“只要我在,就不能踏足樸正洙村。”滿屏的傲氣,真的讓人又愛又恨。
我們玩英傑類似《荒野之息》DLC的劇情時,《災難的啟示》的原劇情讓我好多次差點哭出來。只要妳是荒野之息的重度玩家,只要妳足夠熱愛荒野之息中的壹個角色,妳壹定會在天啟的劇情中看到最精彩的表演,收獲最真實的感動——只有看過達魯克日記的人才會看著吃石頭的林克微笑。
除了人物、技能、劇情和“亞哈哈”,災難的啟示中處處可見“荒野之息”的影子。作為遊戲的主要操作界面,《口袋妖怪》的地圖、不同場景中的配樂以及每壹個細節動作都和《荒野之息》幾乎壹模壹樣。
▲第壹部是災難的啟示,第二部是荒野之息。
甚至在每個任務完成後,遊戲畫面都會旋轉回到Hikata,這可以讓我想起《荒野之息》中解鎖壹張地域地圖時的場景。