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什麽是夾具?

夾具的確切定義還沒找到(沒必要追究,知道是什麽就夠了)。我認為是專門為解決實際問題或實現某種功能而制作的輔助裝置。特點是結構簡單,應用廣泛,類型多樣,可以是壹塊鐵,也可以是壹件設備。例如,磨床的停止可以稱為夾具;例如,Hi-pot測試儀可以稱為夾具。(註:該術語來自日本,所以我們稱之為夾具)\x0d\電子行業的夾具大致可以分為壓入、折彎、切割、鉚接、焊接、測試、固定等。當然也可以分為普通型和特殊型,看個人喜好或者專業秘書整理規定。基本上除了電測和焊接,壹般工廠都有自己的設計部門或者幹脆自己做。可以斷言,哪裏有電子廠,哪裏就有固定物;沒有電子廠的地方,到處都是夾具。\x0d\從某種意義上來說,夾具設計更能鍛煉壹個人的異常分析和解決問題的能力,而設計能力相對較弱,不如自動機等復雜設備重要。為什麽這麽說?原因有二:\x0d\1。夾具的設計本著簡單、易用、安全的原則,體現在結構和工件上。所以知道怎麽做,從畫圖到組裝到調試成功,幾乎不需要太多的努力。然而,夾具所服務的對象通常是難以處理的產品,不能自動化並且難以用手操作。這個時候,他們經常會頭疼。如果出現的問題不是機器本身的問題,而是他們缺乏分析和識別問題的能力,就會被迷惑和欺騙,每天頭發都像刺猬壹樣:)\x0d\工廠裏(尤其是中國大陸)大部分基本的生產流程還是以人為主,夾具起輔助作用。因為結構比較簡單,有時候實現壹個“復雜”的功能或者解決壹些棘手的問題確實很傷腦筋,而負責的人才或者其他部門忽略了這些,他們通常會說,XXX,生產線上的產品不多,妳應該弄個夾具或者改進現有的夾具。簡單的解決方法,當然沒問題。如果妳遇到了麻煩,可能要考驗妳分析問題和解決問題的能力,而壹旦妳找到了原因和對策,設計壹個夾具不到兩三天,因為簡單。有時候,生產線會拿很多不良品來找妳算帳。如果妳找不出“反證”,那妳要麽就是渾渾噩噩的當替罪羊,要麽就是老板需要壹段時間才能找出原因,然後吐血三十兩。\x0d\2。通常設計夾具時,考慮最多的不是機器本身,而是產品或工藝。無論怎麽做,每個夾具的成本相差不大(項目成本有限),即使多花三五萬,企業也能接受;如果對產品和工藝有豐富的經驗,往往能知道機會,在生產前對產品可能出現的問題提出改進,並擬定壹套合理高效的生產計劃,再細化到各工位的夾具生產,長期來看能保證成本控制和效率提升,這才是企業最關心的。同工位的夾具會有很多方案,有時需要綜合考慮產品特性、產能要求、成本控制等因素才能最終確定。這個過程其實更多的是壹種機械之外的分析能力,而不是所謂的設計能力。換句話說,壹個優秀的夾具設計師應該同時精通產品、工藝和設計,否則水平會更低,再漂亮的圖,再巧妙的夾具。其實我相信,不了解產品和工藝的設計師是做不出像樣的夾具的,甚至還會惹事。\x0d\當然,強調機械以外的問題分析和解決能力,並不是忽視機械本身的功能。相反,機械設計師壹定要把自己的設計能力和水平作為最基本最重要的“拳頭”來武裝自己,註意在各方面不斷提升自己,否則很容易落後,至少很多情況下會經常因為困難或者無能而找借口:老板,這個事情很難做啊!事實上,同樣的問題可能被其他制造商或其他人克服或解決。\x0d\我壹直認為設計師在擬定設計方案時需要考慮的東西很多,而且很大壹部分都是機械之外的。今天,機械技術已經很發達了。為什麽會遇到各種棘手的問題,為什麽有些技術問題是無法克服的?很大程度上和這些機器以外的因素發展更快,幾乎日新月異有關。比如摩托羅拉對手機連接器端子* * *面的要求從之前的0.15mm壹直提高到現在的0.1mm,但是機械技術呢,更不用說個人的設計能力和經驗了?夾具雖然簡單易用,但其設計理念和水平基本能體現壹個人的機械技能;或者反過來,達拉斯到禮堂很多功能或問題都必須結合機械來考慮,否則只能是巧婦難為無米之炊或“扯個蛋”。就像有些部門的同事,對機械甚至夾具壹無所知或者壹知半解,只會按照自己的想法去問或者批評,有時候會讓人無所適從或者不知所謂。妳在企業工作,問題永遠解決不了。很多時候,妳會覺得自己已經黔驢技窮了,但還是要盡力去完成。別人只看結果,借口只有老板有。\x0d\大部分夾具設計師可能都在用AutoCAD,原因很簡單,3D軟件貴,公司不敢用盜版軟件。當然,也可能是設計總監比較喜歡或者只懂2D軟件。個人認為對於初學者來說,三維設計和二維繪圖絕對是壹個比較理想的方式。像Pro-e,Solidwork,Onespace等軟件。不太難學,用於夾具設計的部分很容易學會。三維軟件有壹個優勢,更直觀。不會讀圖的人可以操作和“觸摸”圖紙,從而解放設計中的讀圖障礙和想象力。同樣的道理,壹個好的想法或者設計靈感,通過移動鼠標和鍵盤就可以快速清晰的表達出來。把想法描述的很完整,其實設計已經完成了壹半,含金量最高的壹半。當然,在這裏強調3D設計的好處絕不是否定2D。相反,我甚至欽佩2D的設計師。當然,大多數情況下是他們的繪圖能力和水平:)軟件只是壹個工具,根據個人喜好和專業知識來選擇是正確的。如果有人喜歡手工設計,我覺得可以接受,設計出來的東西也還可以,不是嗎?夾具設計過程的第壹步是了解產品。相信很多設計師可能都習慣搬家了。難怪產品都是搬家的。有不搬的理由嗎?講個笑話:我做自動化前兩年,做了很多夾具,但是有壹次去壹家公司面試,人家給我看了壹張很復雜的產品圖,而且是英文的。我楞了半天,呵呵。從那以後我就很註重拿壹個案例,先分析產品,不是為了以後的面試,而是逐漸覺得對產品有更深的了解其實對夾具沒有壞處。本來我習慣了每次都直接掛產品的3D圖紙來“體驗設計”,所以基本上我做的沒什麽問題,但是很多其實都是錯的或者事後修改的。如果壹開始就把握好產品,可以少走彎路,排除很多以後可能出現的問題。為公司減少浪費也是壹種很好的品德!設計的第二步,當然是設計思路。大家都知道胎具簡單,但如上所述,還是很費腦子的。涉及的東西很多,我認為的精髓已經用壹句話概括了:定位準確,極限穩定,容易接近,加工少,結構巧。別看這些詞能把成本、人機、組織等相關內容融為壹體。每個人掌握和運用的程度可能不同,但現在肯定要用。實際設計中用的東西比較多,比如凸輪、連桿、彈簧、氣缸、電機、軸承?等壹下。也有很多要考慮的,比如刀具是否有很強的互換性,齒條是否能頂得住,定位槽的間隙是否合適,材料卡住了怎麽辦?綜上所述,其實這壹步可以說是最費心思的,也就是通常所說的,有意義的設計。\x0d\接下來,邊畫邊檢查。快完成的時候,把圖紙扔出去處理。然後,等工件回來,穿上試試。如有問題,盡早改正,以免為時已晚。然後,做樣品階段,可能順利,也可能麻煩。有必要考慮壹下。最好不要高掛,解決問題,把樣品發出去。設計基本完成70%。只有量產確認的夾具是成功的,設計基本到此結束。然後還有10%。請註意,永遠不會有完美的夾具。這10%留給生產線去完善,直到產品遊戲結束,設計申報完全完成。-註:哦,以上是壹個成功的設計過程。萬壹失敗了呢?過程有時候對很多人來說是痛苦的,越往後陷入困境的人越是不幸和痛苦,甚至是客戶:)說到這裏,妳可能會意識到真正做壹個設計有多難,哪怕是壹個簡單的夾具。