按理來說擁有大場景互動,場景復雜度也還可以。而且還是動作射擊類型,玩法也對標著主機端去制作。Ip還是神秘海域這樣的招牌系列,這遊戲真不該差了。但類似好萊塢大片的遊戲要想賣的好,遊戲廠商是必須要有伺候好玩家的心態來制作遊戲的,可很遺憾,本作各個方面都在玩命踩雷。在踩雷這塊本作可以說是大作遊戲中的典範,稱作教科書案例了。接下來我們就來具體地盤壹盤。
首先,黃金深淵的遊戲畫面的立體感是真的差。這種很差的觀感來源於以下幾個方面:1遊戲分辨率是低,實機畫面狗牙太多了。2人物身上幾乎沒有什麽反光,衣服布料甚至是皮膚貼圖都比較偏暗且扁平。3場景雜亂層次感差,畫面中暗部色調用的非常多,而明亮的地方又有大量的過曝的感覺。再加上遊戲中場景大量的色調重復,看著很容易視覺疲勞。這都使得整個遊戲畫質明明還可以,在2011年看起來更是可以稱得上能打。但畫風觀感方面卻給人的感覺非常的不適。妳可以說它畫質好,但妳要說它所有場景都漂亮那就真的算是昧著良心了。
第二是玩起來的體驗感差,顯然黃金深淵以自身的行動向我們證實了硬核的tps射擊遊戲真的不適合出在psv這種掌機上,作為第壹方護航大作,他首先就暴露了掌機最致命的缺點:糟糕的搖桿,我相信有psv的玩家壹定都明白psv的搖桿究竟差勁到何種地步。它真的就是只能搖,不能按下去。但搖起來的體驗更接近玩家在晃動這個桿子。且只能以特別特別小的角度去晃動。這導致玩家在瞄準敵人過程中,大部分的時間都是把搖桿推到底,然後等著視角跟過去再松開。而非推多少視角動多少。這對射擊遊戲體驗是非常致命。可能在阻尼感上還不如psp的推桿來的舒服。可縱觀psp全部生涯,fps亦或者重度射擊類的遊戲數量也少的可憐。Psv在射擊手感上並無多少建樹卻指望壹款主打射擊的遊戲來撐場面。這既是對機器推廣的錯誤決定,更是限制了黃金深淵本身的發揮。讓它丟失了壹款射擊遊戲最基礎的體驗優勢。
而更可怕的是,射擊手感不佳的情況下,遊戲對觸摸屏功能亂用也在進壹步的傷害玩家的體驗。我們有理由說,黃金深淵是壹款根本不需要任何觸控要素的遊戲。或許索尼真的被nds那塊出奇制勝的觸摸屏給刺激到了。攀爬、解密、格鬥、遊戲裏能加的地方它都把觸控給加進去了。但這些觸摸要素的增加都擺脫不了“為了觸摸而觸摸”的現狀。
舉壹個例子,這次ps5手柄可以說是最大的賣點。可自適應扳機的體驗就算是再驚艷。很多玩家還是表示這東西只會在單人模式裏使用,多人遊戲必須得關掉。因為覺得雖然增加了臨場體驗,可也很可能因為體驗的增加而在多人遊戲中分心亦或者不適應從而輸掉遊戲。從此例子我們可以看出,甭管自適應扳機實際遊戲中是不是真的能在多人遊戲中,帶來這樣的負面影響。但比起錦上添花的體驗,勝利的結果更重要。壹個能錦上添花的新特性況且如此,何況畫蛇添足的觸控系統了。
而事實結果是,對於觸摸屏,玩家們頂多在剛接觸本作時,會在攀爬環節跟隨教程簡單在觸摸屏上劃壹劃。失去新鮮感後很快就還是會回到傳統按鍵的操作模式中去。在面對敵人密集的火力圍攻的時候更是不敢使用。況且實際操作時無論是握持姿勢,還是按鍵操作本身的更精準性觸摸屏都不適合緊張激烈的操作場景。且更多時候玩家還需要在按鍵和觸摸來回切換。
但到這裏還是能理解的,畢竟是第壹方撐場面的大作。總得到肩負起壹些宣傳的作用,而且以神秘海域的玩法去植入psv的特性很大層面上這就是索尼爸爸給出的壹個命題作文,作為壹個外包的廠商在這塊適當的以完成甲方爸爸的條款為行動準則我也能接受。但妳在近戰格鬥環節中以QTE的形式給遊戲加入觸屏操作可真的是騷操作了。
整個QTE的流程是先通過按鍵擊打對方,然後在指定的時機進入慢鏡頭模式,這時玩家的右手需要離開按鍵區域,在有限的時間內快速的根據提示在屏幕指定範圍照著提示方向滑動屏幕才能完成終結動作打倒敵人。然後右手在回到正常的按鍵區域繼續戰鬥。這真的是壹個敗筆的設計。
因為在玩家本來的意識裏,第三人稱射擊遊戲的偷襲亦或者格鬥必然是壹個在條件合適的情況下,高收益回報的戰術。因此它要求玩家在接近敵人前必須緩步靠近,直到最後壹刻才能出手。高回報體現在節省子彈,且可以快速解決敵人還不會驚動他人。
可在這樣完善的流程環節裏加入觸屏QTE,拖沓了不說。出現的頻率還如此之高的同時,動作模組還都十分重復。玩家還必須在關鍵時刻做出反應。還必須得準確滑動屏幕瞬間讓偷襲和格鬥近戰的收益下降至冰點。,都到這種程度還不如直接突突突了。而且,按鍵操作和觸屏本身跨度就比較大。如果是益智類、休閑類遊戲這麽搞還不錯,可是緊張刺激的動作類還這麽搞。我屬實是不理解,因為只要制作人從頭到尾打過這款遊戲就該知道這究竟多難受。
第三是它的劇情問題。其實時隔多年,我已經想不起來這部劇情太多的脈絡了。但我永遠都不會忘記的是,我玩到的第壹個psv遊戲它的劇情壹開始讓我跟著壹個壹眼就能看出是個壞人,且壹定會反水的家夥去旅行。盡管故事壹開始的倒敘就告訴我們他會背叛我們。可是妳難道不該在故事的前期讓這個人看起來人畜無害壹點,甚至是心智善良壹些。就算不打算做什麽轉折,也起碼得勾起玩家的好奇,他到底為什麽會背叛吧?可妳讓這樣壹個壞人在故事正篇開始時都壹副我就是壞人的嘴臉登場,甚至還有些猥瑣。真的讓玩家連壹點願意了解他的欲望都沒有了。甚至在故事的壹開始就在影響玩家繼續遊戲的心情。這真不是什麽成熟編劇能想的出來的。
然後緊接著是遊戲安排的女主角。首先這個女主角壹點都不漂亮。雖然好像是有個尋找父親的使命。可除了確認了父親去世之後那壹段比較有起伏外,其他都從頭到尾的扁平。無論是她拯救德雷克的方法,還是對德雷克表現出來的感情,在正傳的“正宮”面前是真的不夠看,根本比不了。就這樣標準的普通樣貌,標準的身手和能力,標準的和平主義者不擅長使用武器。標準的永遠不會背叛主角德雷克。妳指望玩家怎麽可能會對與她相關的壹切感興趣?
於是,整個故事就變成,我們前期要必須和壹個很討厭的家夥做搭檔,中期要幫助壹個毫無特點沒什麽存在感和好感的女主去找父親的蹤跡,當討厭的家夥猶如慣例壹般背叛我們,普通的女主也帶不起什麽漣漪,故事徹底講不下去的時候怎麽辦呢?沒事,可以再把壹直沒出現的蘇利文大叔給整回來嘛。於是老搭檔再度回歸。神秘海域2“精彩”復刻!
當壹款遊戲它在給玩家的動力源上有問題(劇情)然後當玩家無視劇情,力求戰個痛快時,發現它的操作的時候也有問題(搖桿)然後它本該作為掌機特性的新穎亮點的設計的該新穎的地方沒新穎起來,反而產生了累贅時(觸摸)我們不說這所有人討厭這遊戲都因為這些,但這些原因造成它在很大很大的人群裏得不到壹個好的評價是絕對成立的。
最後為這部作品蓋棺定論的是,作為豆瓣評分7.8的優秀作品,最後連頑皮狗官方出的德雷克合集都不帶著他壹起玩,成為了堪比黑歷史壹般的存在。而作為psv的開山大作,它最終也沒有完成索尼為其賦予的使命。
當然了,客觀的講本作也還是有優點的。首先在2011年左右這個節點,能夠在壹個掌機上玩到這樣畫面的遊戲,這本身就是壹個很難得的事情,甚至頗有點降維打擊的味道。然後是遊戲的觸屏解密系統,因為觸摸這個動作本身就和撫摸啊,接觸啊這類比較細膩的操作調性更為貼合,於是在轉動機關,查看物品啊等等操作時觸摸帶來的體驗都還不錯。只是很可惜在這壹塊本作沒有發揮老任的精神去深耕遊戲性,不然本作的趣味性會有很大壹截的提升。但不知道有多少人和我壹樣,在收集到寶貝為它擦灰時,觸摸屏幕壹點點擦幹凈還真的很有感覺。而且絲毫不介意把東西擦得壹塵不染。哪怕遊戲已經提醒可以了,也願意做到最後。這壹部分也算是本作少有的讓人印象深刻的正面體驗了。
然後是劇情,雖然本作確實講了壹個即很像深海2又過於波瀾不驚與沒什麽大懸念的故事。但不是還有那句話嗎?沒有高山怎麽能顯出窪地。當沒有高山,壹直都是平臺的公路。讓妳在上面連續筆直走個幾個小時,突然看見個小水坑妳也會覺得是新奇的。所以就是在這樣的體驗下,當妳看到女主最終還是拿起了槍,開了自己的殺戒,無論德雷克那麽勸解她,她都毅然決然不再放下的時候,多少還是有那麽點小觸動的。雖然作為玩家我更想說,我都快打完了,還是可以再堅持堅持的。妳真不用到這壹步了才破戒的。
以及蘇利文大叔再壹次在德雷克最無助的時候有求必應。也都算是在知曉原作的基礎上能激起壹點點小波瀾的吧。
但很遺憾以上這些優點都沒有優秀到可以抵消遊戲其他缺點的地步。但我們不否認在當時psv能玩到這樣的遊戲這很美妙。可就像索尼為psv畫餅可以玩合金裝備4壹樣。很多事情是要講究預期的。Psv本身給玩家的定位就是壹個可以在掌機上玩主機大作這樣的設備。這樣的預期也會抵消掉玩家體驗本作時的驚艷感。同時,就算我們肯定黃金深淵對觸摸屏是壹個大膽的嘗試。承認其品質算得上是中上甚至勉強歸為優秀。可psv整體生態無法持續發力帶來的持續衰敗,也顯得這個排頭兵的勇於嘗試的結果像壹個笑話。可就算psv的生態並沒有如此糟糕,還延續了psp末期的花團錦簇。那黃金深淵的水平在其中也不過只能算上是眾多花朵中談不上多嬌艷的其中之壹罷了。
總結:壹個兩個缺點可以成為某些個別玩家討厭壹個遊戲的理由。但是當缺點足夠致命,又遍布在遊戲體驗的各個維度上時。就會使得玩家無所適從。從哪個角度去體驗遊戲都會覺得膈應亦或者是難受。也是會極大的挑戰玩家的耐心與承受能力。這個時候僅僅是在掌機上玩主機遊戲這種“降維打擊”也是拯救不了的。畢竟妳再怎麽降低緯度。玩家玩的也還是遊戲本身。主機級的遊戲自然也會拿出主機級別的要求去看待。這麽想來,黃金深淵的失敗也就沒什麽可為其感到遺憾的了。說到底也不過是特殊環境下的產物,進壹步延伸也可以試著當做是索尼與任天堂掌機之戰下的犧牲品之壹了。