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守望先鋒簡明團隊戰略優先層級團戰論到選人法則

守望先鋒遊戲需要很多註意的地方,團戰更是充滿法則。學會團戰肯定會提升妳的勝率,下面就看看具體的方法攻略吧。

壹、優先級綜述

●加時,最後階段控制機制

●團戰敵方核心擊殺,目標攻防擊殺,保護己方核心,不送頭

●破盾(對方有大錘),控制各條線路,自保

●控制機制,己方非核心換敵方核心,限制敵方核心,為己方核心提供良好環境

●擊殺,收殘,足量的傷害/治療/阻擋

●其他

P.S.:同壹級別內容不分先後

二、各級別內容簡述

加時,最後階段控制機制:

相信很多人遇到過,AB點的B點防守,最後壹格,明明有活人,復活的隊友馬上就到,他就是不進點,眼睜睜的看著輸,問他來壹句,反正進去也是死/輸。

或者還差幾秒結束,防守方全在機制裏虎視眈眈,進去就是死的情況下,大家很默契的想,看看隊友情況我們壹起進不那麽容易死,然後發現沒人動身,打算往裏沖的時候比賽結束。

最後舉個正能量的例子,車還差0.01m進站,但是舞王DJ在車上來回蹦_,硬是等來了隊友翻盤。

這是毫無爭議的團隊最優先事項,也是很對職業比賽不惜壹切代價達成這壹事項引得blz調整了加時和英雄限制,因為這會出現極其極端的情況。

團戰敵方核心擊殺,目標攻防擊殺,保護己方核心,不送頭:

血崩的情況就不說了,正常情況下,雙方總會有核心英雄,技術特別好的那個,這波團戰有大的那個,等等。對雙方來說,擊殺/保護好這個人,決定著這波打不打,打起來誰能贏。

之所以把目標攻防擊殺做出具體限定,是因為在這之外的擊殺比較微妙,同樣是擊殺,這個優先級必然要更高壹些。與核心相比,兩個近乎平級。

不送頭之所以單獨說,是因為很多情況太浪,或者錯覺,亦或夢遊壹般的迷之走位,和送頭無異。杜絕這種情況,對每個人都很重要。

破盾(對方有大錘),控制各條線路,自保:

破盾放在這裏,是因為壹個盾的存在,幾乎為列表裏的所有內容提供了保障,良好的團隊站位和優秀的大錘,在護盾能量充足的情況下,不會給對方任何摸魚的機會。

控制線路對攻守雙方來說都是如此,攻方能過去,守方自然也能來浪,控制好這些線路,不是說要去人之類的,要做到起碼的來人要第壹時間知道。

自保和不送是有區別的,想要獲得巨大的優勢必然要承受巨大的的風險,但無論如何,活著總會有更多的機會。

控制機制,己方非核心換敵方核心,限制敵方核心,為己方核心提供良好環境:

控制機制是個比較常規的命題,應該都能理解,放上來主要是跟其他內容對比,明確他的先後位置。

限制/保護核心環境,是相對的,之所以沒有限定是什麽環境,比如突擊輸出環境,刺客繞後環境,天使復活環境等等不壹而足,每波團不壹定圍繞著誰來打的不要日常源氏。

換命是個很玄的問題,需要根據情況來判斷,但總的來說,能換掉對方核心就穩了。

擊殺,收殘,足量的傷害/治療/阻擋:

這些東西放在這裏,其實想說的是,這些都是跟牌子有關的東西

我沒有想表達牌子無用的意思,我想說的是,做好了該做的事,拿了牌子,是很正常的現象,不能否定妳做的不好,但是也並沒有太多好。治療拿了輸出金牌也不是說這個治療就很厲害,只是其他輸出太菜而已。而這些數據並不能作為隊伍取得勝利的保障,這點是肯定的。另外前面那些事項做好了,這些都不會差就是了。

收殘放在這裏這麽低的位置是,如果收殘不能做到順手收,除了獵空源氏,還真的不建議強求、追殺。畢竟在技能CD不確定的情況下,反殺沒難度的。

其他:

其他包括很多事情,比如,跑不掉的趕緊死,迅速的集合,報點,死亡後報對方大招進度,等等等等,這些都能為團隊最後的勝利添磚加瓦,這並非無足輕重,只是相對前面單獨列出來的相比,重要的事情都做不好,細節決定成敗只是壹句笑話。

三、相關用詞解釋

核心:

能夠擔當戰略核心的通常都是當前版本的強勢英雄,比如現在(2016年8月8日)比較合適的就是麥克雷,和尚,76。當這些英雄在場的時候,可以建立壹套圍繞他們形成的打法體系,這些英雄本身也堪此重任。

戰術核心基本上出場英雄都能勝任,常見的有死神、源氏、法拉、大錘、天使、DJ、安娜等等,這些英雄手裏捏大的時候,團隊可以采取壹些行之有效的戰術安排來實現目標執行的效率最大化。

破盾:

大錘的盾是個很微妙的存在,恢復快,能量高,阻擋(大部分)傷害,免受(小部分)控制,除了個別有利地形,大錘的盾對於攻守雙反來說都是輸出、生存環境和正面視野的主要提供者。

很多低分段選手和大錘玩家沒能正確理解盾存在的意義,導致出現各種各樣的問題,沒能發揮出盾存在的作用,甚至壹度出現nerf/刪掉大錘的抱怨,這就是雙方對盾的理解差異造成的。

哪怕是常規222的配置,人齊的時候保底300的DPS應該是很輕松就能達到的,如果副T是豬,治療裏有和尚,500DPS也不是不可能。破盾不需要槍法,只需要有這個意識。

如果壹方手裏捏著大,帶著盾壓到了沒有掩體的大路上,此時只要另壹方方第壹時間破盾,很可能就會造成對面的壹波團滅。如果此時己方突擊選擇繞或者避開正面,很可能就被對手分割蠶食了。

控制機制:

控制機制並非是壹個個桿子壹樣杵在機制裏。而是通過各種手段保證機制處於己方控制下,比如前壓保證對手進不到點裏,或者在視野良好的點周圍布防,能做到第壹時間擊殺進入點裏的敵人,都是控制機制的有效手段。

當然很多時候還是需要壹個站得住的英雄,來延緩/加速機制的推進,這是由機制衍伸出的博弈問題。必要的時候還需要放棄,以求更好的控制下壹個機制。

四、結合英雄的簡單分析新的日常源氏:

那麽看看日常王源氏都能做到什麽,他是防守方唯壹能在點裏活幾秒的脆皮,趕路也比較效率。擊殺核心很效率,而且打完還很大幾率能跑。自保沒的說,壹個能跟法雞打空戰的英雄,控制各條線路為的就是防他。破盾沒啥用,這是列表裏跟進攻有關內容源氏唯壹的缺點。這麽說來源氏被日常也是有壹定道理的。不過相對的弱點也很明顯,難以保護,主動接受保護也就廢了,好在自保比較逆天。

機制相關:

能良好控制機制的通常都是重裝類英雄,他們所處的控制層面是與機制進度相關,如果在最後階段想要阻止機制推進,那麽多出幾個重裝是最穩妥的。

進攻方加時續命毫無疑問的就是猩猩、D.VA、獵空這些有短CD位移技能的英雄了。

相對防守方就是猩猩、D.VA,當然能提前換出來大錘是再好不過的了。

而重裝只是續命,控制機制的另壹個層面就是攻防擊殺了,具有常規高輸出的英雄都可以勝任,最好還能克制對方當前陣容的1~2個英雄,並且不會被對方某個英雄完全克制。高輸出英雄很多,因此選擇的余地還是很大的。

擊殺、傷害相關:

單純傷害量和效率而言,可選英雄非常之多,但是為什麽真正登上賽場的英雄那麽少呢?主要的原因還是泛用性,moba必然存在是優劣和克制關系,真正意義上的強無敵是不存在,當某個英雄在很多方面都能做的很出色,而他的短板又能被隊友彌補的時候,我們就可以認為這個英雄是爸爸必選。

比如上個版本的法鷹和法雞,這個版本的麥爹和麥樂雞,區別就在於生存能力的短板能否被隊友補足。命中率問題在fps遊戲裏討論是很蠢的

遠距離的法拉,近距離的死神,萬能的麥克雷和76,極限輸出的堡壘。都是可選的,根據情況選擇合適的英雄,如果隊伍裏沒有,那會非常尷尬。

例子:己方毛妹猩猩,獵空源氏,和尚DJ,都玩的很6,把對面殺崩,然而對方大錘壹出,控制機制是個很大的問題,此時只需要DJ換堡壘即可簡單解決。因為DJ的恢復很難照顧到該配置下的其他隊友,大局上隊友給力有優勢,堡壘只要打掉盾就行,不用太擔心被針對。

支援相關:

能為隊友提供支援的不止是支援類當中才有,76奶棒,毛妹護盾,猩猩護盾,托比昂護盾,D.VA力場。毛妹+76就是半個奶,猩猩+D.VA就是半個錘。

無論如何,壹個常規的續航治療是必不可少的,DJ和和尚是治療輸出兩不耽誤的,天使和安娜屬於各有所長。

單治療還是雙治療,純奶還是補充壹下隊伍傷害,都需要根據隊伍其他選人來確定,在車隊裏說那就是服務於整體的戰術安排。

三妹目前來說比較尷尬,屬於錦上添花類。

最後回到壹下開始的問題,排除主機平臺炮臺自瞄這個bug級存在,PC為什麽托比昂不適用呢。

1、1級炮臺作用小。

2、2級炮臺的維護需要托比昂持續維修,本體不能輸出,不能拾取碎片。

3、相對隱蔽的炮臺位置可以幹擾對方繞後,並解放本體,但是本體的輸出和生存都堪憂。

4、在前述的團隊目標事項中,托比昂能做的非常有限。

說道最後,順帶解答壹下很多人存在的疑問,我明明那麽厲害,打的那麽好,可為什麽輸了?

這是壹個團隊的遊戲,6個人需要做那麽多事,沒有壹個人可以通過壹個英雄全部做到,很多時候不合理的隊伍配置能贏只是因為對手足夠菜,菜到團隊配置也填不平這個坑。