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少年的劍如果佩戴不當,出門就是壹輩子的江湖——江湖。

原因

其實我對古代武俠題材遊戲的涉獵非常狹窄,可以說我從來沒有接觸過這類遊戲。說到武俠題材,就必須提到壹個人,那就是金庸先生。從我父母那壹代到現在,金庸先生的書壹直伴隨著我們,小說改編的電視劇更是家喻戶曉。將小說中的武俠情懷融入到遊戲中,掀起了壹股武俠遊戲的熱潮,《八龍》《金庸英雄傳》等武俠遊戲占據了無數8090後的青春。但即便如此,也沒有激起我當時對武俠世界的向往。(我無法從瓊瑤阿姨的愛中自拔)

最近在網上閑逛的時候,突然看到壹句詩“少年刀槍不入,出門便是江湖”,頓時讓我的心靈受到重創,發現原來那句話是:

寶劍佩戴不當,出門已是江湖。

酒還是溫的,入口不知道怎麽幹。

不過網上眾說紛紜,後來我發現這句話是補充完善的,就是無意中看到“少年寶劍佩戴不當,出門是江湖”是《余生江湖》遊戲裏的文字,所以為了這句話買了這個遊戲。

講故事

江湖余生是壹款由柚子工作室開發,INDIECN發行的復古、劇情型RPG國產獨立遊戲。開發商和發行商不是壹個知名團隊,柚子工作室(節目加美術)只有兩個人,也是他們獨立制作。

整個故事戛然而止,但並沒有講完整個故事。就像電視劇裏講故事的先生講了很精彩的事情,但是為了吊觀眾的胃口,他拋出了“我想知道下壹次會發生什麽”。觀眾的反應與我只是玩完整個遊戲的想法不謀而合,我的興趣被激起卻突然被無情地撲滅。

(故事還沒結束)

制作團隊沒有在任何平臺透露續集的消息。劇情不在中間真的很煩,玩家生氣打差評也可以理解。

談論玩遊戲

在我簡單的認知裏,關於武俠題材的遊戲壹般都是動作類的,畢竟打打殺殺離不開打打殺殺。余生展現的就是這種利用套牌機制考驗自己操作能力的戰鬥玩法;在山區探險時,我們經常會遇到兇猛的老虎、豹子或山賊。這時候就需要用進攻和防守兩種牌,加上壹路練武,才能克敵制勝。每輪牌的數值和類別都是隨機的,有時全是攻擊,有時全是防禦牌;妳練的武功有幾十種,可以在原來的牌上加壹些攻防值。這個遊戲叫做授權。

同時練武也會消耗體力,內力,戰略點,對面敵人每回合隨機出牌。考慮到這些因素,我們不得不在打牌的過程中動動小腦瓜子。我們沒看到下壹輪牌的時候不要輕舉妄動。畢竟不註意就會死,那怎麽去追求美呢?

至於戰鬥機制,這裏不得不提的是,遊戲遇到的小怪在達到壹定天數後越來越強,但是玩家本身成長緩慢,導致無壹敗績,讓人麻木。為了提高自己的技能點和內功,每天在寒潭,鐵匠鋪,武館來回跑。重復操作太多導致我對遊戲印象不好。畢竟我就是想錘人。如何才能接受自己屢戰屢敗的事實?

除了戰鬥,遊戲還可以自己制作食物和草藥,食物和草藥的制作方法都有明確標註,非常貼心。江湖雖以打打殺殺為主,但誰不喜歡請假呢?制作食品和藥材的原料可以在市場和藥竈上買到,每天賣的原料都會有變化。如果妳今天想吃四個Joy Meetballs,但是市場上沒有油,妳會非常貪婪。如果不想被油煙汙染,可以直接去八方酒館蹭,不過比自己做貴多了。作為壹個勤儉持家的好孩子,他當然選擇自己做飯!(錢是為未來的妻子存的)

談論成長

回到現實生活,遊戲的開始就像我們剛剛大學畢業,脫離了父母的保護,初步踏入社會。也許妳會在生活中交到朋友,也許妳會被信任的人騙得身無分文,也許妳會在工作中與老板“鬥智鬥勇”...生活總是不期而至,教會我們成長。而當妳已經學會了像俗話說的那樣活下去後靈活應變保護自己,為什麽不想“走出自己的生活,回到少年時代”呢?沒有合適的劍出江湖很正常,但如何在不忘初心中成長才是最重要的!

不要忘記妳的創新精神,這樣才能實現妳的最終目標!這應該是遊戲想要傳達給我們的吧~