壹.總體而言:
1技能組和靈魂印記的整體聯動
2精靈定位
3技能組魂印字
4學習成本
5刷法要求(比較小,但是要求高匹配的精靈會酌情扣分)
第二,性能
1.實戰表現力(或許用畫面感能更好理解,最好的例子就是聚寶就像打了幾千個紅傷#(滑稽))
2.技能,靈魂印記和遊戲劇情(或者背景故事)定位契合。
3合作:與特定精靈的合作(“特定”當然僅限於劇情或定位有關聯的精靈,這些合作我會酌情加分或減分)
第三,遊戲性
簡單來說,大家都玩得很開心#(滑稽)
1.交戰雙方的經驗
2.與遊戲中的其他精靈合作(這裏主要是評估是否引入新的好玩的系統,比如魔影克魯拉)
3.可操作性/防禦要求/陣容適應性
第四,是否考慮周全
1.BUG(#(滑稽))
2.內存要求
3.機制內部相當考慮(比如機制短板,與定位相悖;在某種情況下,過於強勢甚至無解;是否存在描述中無法簡單驗證的影響實力判斷的判斷問題)
4.聯動(具體合作是否太強)
動詞 (verb的縮寫)創新?革新
1.先鋒機制對後續精靈起到啟發作用。
2.舊機制的新穎應用(或冷門機制的復興)
不及物動詞力量
知道的人#(滑稽)應該比我更有發言權,如果我的分數和妳的不壹樣,我可以糾正。
埋葬世界之神(2020)
整體審美:6.5審美沒有斷層,以盾為主題。
思路的進展很清晰,但苦於沒有亮點和力度。
性能:7如果操作得當,玩家可以從盾牌的波動中感受到土葬的獨特性,但也僅限於此。
遊戲性:5第壹,第五技能有bug點。其次,這個精靈的肉粉傷雖然在線,但是節奏太慢,與其成型速度的強弱不匹配。
可觀:4第五技能有個bug,“同盾值加力量”其實是有害的。
創新:6。第五,增加盾值的等效威力很新穎(可惜是假效果),增強的50%不消耗pp也算是冷門效果(雖然沒用)。
強度:5.5可以玩,但只能玩(體驗不保證)
關鍵詞:不如意是原罪。
作為第壹個完整的界王,地葬顯然應該是後續界王實力水平的代表,但顯然這個“代表”並沒有很好地肩負起她的責任。可見設計者真的下了功夫:月前第壹手吸血,紙談期間能看到的高續航、高護盾、甚至高粉、甚至五次方,都體現出這個精靈做得“認真”。但是,不知道是上面的需求,還是設計師的疏忽。這些好效果之間穿插的是大片的水分:魂印壹手收益高嗎?給妳130速度賽!第五加200次方?我給妳改了密碼!(實際效果證明是增加200傷害。)有什麽好笑的?接下來的三輪大概率不會消耗pp,讓這個精靈本該展現的實力在這壹片敷衍中被稀釋。是的,不如意是原罪。不難看出這個精靈的特點是肉,但是她的肉度只能在開啟技能後才能開始。同時,起跑過程中劃水的效果和起跑後力量的平庸,讓這個小精靈壹步步靠近了冷板凳的位置,以至於幾乎沒人提起。說實話,第壹次看到這個小精靈的時候,我就很喜歡。這個精靈在壹定程度上符合我的“機制美學”,但在這個強調“極端”的時代,水是原罪。妳可以有任何弱點,但妳的“特長”不能有任何偏差。
靈感:1。肉盾精靈需要有哪怕是最輕微的切割能力。在設計可以通過技能啟動肉的精靈時,需要仔細考慮它的出道機會和收益。
2.在確定了elf機制後,我們不應該在它的操作中加入過多的“水效應”來平衡力量,這樣的結果只能是新建壹個倉庫。
埋葬世界之神(2020)
整體審美:6.5審美沒有斷層,以盾為主題。
思路的進展很清晰,但苦於沒有亮點和力度。
性能:7如果操作得當,玩家可以從盾牌的波動中感受到土葬的獨特性,但也僅限於此。
遊戲性:5第壹,第五技能有bug點。其次,這個精靈的肉粉傷雖然在線,但是節奏太慢,與其成型速度的強弱不匹配。
可觀:4第五技能有個bug,“同盾值加力量”其實是有害的。
創新:6。第五,增加盾值的等效威力很新穎(可惜是假效果),增強的50%不消耗pp也算是冷門效果(雖然沒用)。
強度:5.5可以玩,但只能玩(體驗不保證)
關鍵詞:不如意是原罪。
作為第壹個完整的界王,地葬顯然應該是後續界王實力水平的代表,但顯然這個“代表”並沒有很好地肩負起她的責任。可見設計者真的下了功夫:月前第壹手吸血,紙談期間能看到的高續航、高護盾、甚至高粉、甚至五次方,都體現出這個精靈做得“認真”。但是,不知道是上面的需求,還是設計師的疏忽。這些好效果之間穿插的是大片的水分:魂印壹手收益高嗎?給妳130速度賽!第五加200次方?我給妳改了密碼!(實際效果證明是增加200傷害。)有什麽好笑的?接下來的三輪大概率不會消耗pp,讓這個精靈本該展現的實力在這壹片敷衍中被稀釋。是的,不如意是原罪。不難看出這個精靈的特點是肉,但是她的肉度只能在開啟技能後才能開始。同時,起跑過程中劃水的效果和起跑後力量的平庸,讓這個小精靈壹步步靠近了冷板凳的位置,以至於幾乎沒人提起。說實話,第壹次看到這個小精靈的時候,我就很喜歡。這個精靈在壹定程度上符合我的“機制美學”,但在這個強調“極端”的時代,水是原罪。妳可以有任何弱點,但妳的“特長”不能有任何偏差。
靈感:1。肉盾精靈需要有哪怕是最輕微的切割能力。在設計可以通過技能啟動肉的精靈時,需要仔細考慮它的出道機會和收益。
2.在確定了elf機制後,我們不應該在它的操作中加入過多的“水效應”來平衡力量,這樣的結果只能是新建壹個倉庫。
韓海沈潔(2020)
整體美感:8.5簡潔與力量兼顧,搭配招式的靈活性也讓這個精靈的美感更上壹層樓。唯壹可以批評的壹點,可能是“隨機性”和“概率性”影響了美觀。
表現力:8流暢手感,強勁輸出,大氣動畫,名副其實的“翰海”。
遊戲性:8.5紅色和粉色均輸出,靈活可操作。
可觀:7魂封續航對無粉精靈無效,是扣分。
創新:9海水回流是絕對的亮點。
力量:7.5肯定值得練,可惜很難避免粉球和屬性拉襠。
關鍵詞:海水回流!!!
令人失望的下葬之後,韓海顯然沒有步其後塵。更新當天去找了幾個帖子。除了對毒品本身的死灰復燃感到震驚,輿論對它的實力也不是很看好。當然,茫茫大海沒有狂瀾的實力攪動巔峰環境。不如說,正是這種“強大,但不會讓廣大球員產生危機感”的實力,才是現在的塞爾,或者說塞爾的部分球員更需要的實力。
作為壹個主精靈,瀚海感覺很簡單——爽。這種坦誠不是建立在像福澤諭吉那樣解決對手的“秒殺”讓他們無力還手的基礎上,也不是建立在閃電般控制對手致死的“折磨”上。是在給對手保留足夠操作空間的前提下,通過機制限制和輸出實現的“壓制”。說到茫茫大海的壓制,不得不說這個小精靈說的最多的技能就是“海水倒流”:四輪導彈控制,三輪反勁,三輪反血,五輪藥物自咬。可以說除了“導彈控制”之外,這個技能的其他三個效果都不是我們常規實力評估的強收益。不過玩過這個精靈的賣家肯定不會否認,這個技能不僅不弱,而且幾乎是浩瀚大海的節奏核心。之所以會這樣,是因為我們可以看看其他技能:第五技能的消滅不僅可以打破主動附著在血液上的回合,還可以在“海水倒流”限制強化、耐力和藥物濫用的同時,阻擋附加屬性技能,所以在對手面前無疑選擇不多。在實現這些操作的同時,比賽的節奏和勝利的砝碼無疑掌握在韓海手中,通過三個“冷門”。
然而就是這麽優秀的設計,卻成了這個小精靈最遺憾的壹點。這個小精靈被贊的部分原因應該也和“強度適中”有關。沒錯,這樣“夠強又不是超模”的設計確實是我們玩家樂於見到的,但另壹方面,也正是這樣的設計,讓其珍貴的亮點被大面積“埋沒”在實力相近的精靈中。沒有多少人記得茫茫大海,但相信妳我,如果從設計水平來判斷,這個小精靈應該真的比他今天有更高的口碑和評價。或許如果他再強壹點,強到可以在當年的比賽中做出成績,設計師會更多的考慮“海水倒流”的成功。
瀚海的成功可能是壹個意外,並沒有給環境帶來足夠的正面影響。但毫無疑問,這種精靈確實是深受玩家喜愛的。整體來看,瀚海作為賽歐策劃的為數不多的高質量設計,雖然有些遺憾和不足,但其高質量的手感和大膽的想法絕對值得稱道。
靈感:1。優秀的設計應該是通過效果的組合,最大限度的限制對手的操作,同時提供足夠的壓制。
同時保留了雙方的博弈過程。
2.冷門效果組合還是有非常大的發展空間的。創造壹個好的輸出節奏不僅僅是無腦效果。
3.精靈的影響和強度基本相同。當壹個精靈的強度不足以改變巔峰的時候,它的晉升將是不可能的。
命運之輪?莫耶裏(2021)
整體美感:5。不吹不黑,這個靈印和技能組的完整性還在,但是因為離大譜遠了,影響了印象。
表現力:8。太陽和月亮屬於舒安,星星陳安和陰陽星的三位壹體命名令人震驚,表現力還在。
遊戲性:0...什麽都知道。
創新:8.5無腦增益的機制雖然不是從Moeli開始的,但肯定是Moeli開發的。同樣是她完美的玩了無聲遊戲,同樣是她被子彈的百分比所傷。如果某些創新帶來的負面影響不是太大,這壹項的得分可以達到9分甚至更高。
可觀:0砍了幾刀還是這麽無語。真不知道計劃是怎麽想的。
強度:0 (9.5)無限接近暗室的強度,是當之無愧的黑社會。
關鍵詞:新時代
目前活躍在巔峰的精靈很少有能擺脫強大的靈魂印記,單靠技能組取勝的。靈魂印記,也就是其他遊戲常說的“被動技能”,幾乎成了決定壹個精靈實力的最重要標誌。對於現在巔峰精靈的統計,不難確認的是,印魂效果只有幾種類型:
1.靈魂豁免法則,傷害減免,強化,回合限制:這些效果無條件永久觸發,比收益更像精靈的“特性”。顯然,莫伊爾的靈魂印記與其並不相似。
2.要求雙方操作,獎勵自己的操作,懲罰對方的操作作為我們的附加福利:若仙,艾恩斯的破回合,烏拉和克羅的切換福利,精靈多次普通攻擊造成的附加粉傷……無疑,莫伊爾的靈魂印記不需要規範操作。
3.考驗自身或者對方狀態後的收益:比如禦神六界強化,神羅無粉無血救都是壹流的,可惜莫伊爾還是不屬於這種類型。
我所總結的魂印類型可能並不全面,僅僅是為了體現魔力的獨特性:除了第壹類“規則”之外,大部分魂印都是,或者應該是得益於自身狀態的變化,或者是通過特定的操作。畢竟作為回合制遊戲,無論多復雜,雙方在壹輪中的收益基本都可以用壹定的標準量化。紅傷,粉傷,強化,削弱,耐力,控場作為硬收入,pp,從屬作為軟收入,都是塞爾pvp機制中的精彩環節。而這些好處永遠離不開切換,技能甚至藥水。很多時候,我把賽歐當做另類的“管理遊戲在手”。從這個角度來說,沒有上述操作,我們就無法在玩遊戲的過程中獲得收益,而選擇了“白嫖”的方法。莫利就是這樣壹個靈魂印記。
當然,魔力並不是這種機制的開創者,比如茫茫大海,六道秘法等。,但正是我們所說的大仙,清楚地暴露了這種機制的弊端。我想我不需要再多費口舌就能明白“查狀態不操作”有多離譜了。不過這個法師在白嫖不僅僅是硬收入,還有兩個副本:1a:增強+200護盾;1b:PP+封血;2a:弱化+加粉;2b:耐力+前1。這樣看來,很明顯這四種效應的收益是不對稱的。1a和2b是兩個硬福利的組合,2a是軟硬福利的組合,1b是兩個軟福利。這是不是意味著如果妳搖出1b+2a,默力就沒那麽可怕了?我相信妳很清楚,妳曾經面對過莫利,但妳沒有。雖然被稱為軟收入,清pp、封會員、封回血等限制性效果在輔助精靈身上可能並不明顯,但壹旦搭配上單輪收入較大的精靈,其效果甚至比“明碼標價”的硬收入更具毀滅性。魔力的靈魂封印可以算是自動“幫助”玩家每回合免費開啟壹個技能。在此基礎上,是否應該增加壹個“toggle all triggers”?考慮到常用的“回合差”標準,切換操作本身就有壹個回合差,所有觸發的效果幾乎多帶來兩個回合差。也就是說,面對莫麗的切,妳要面對兩個差不多三輪差的強化差的輪回。在機場塔臺落地之前,不關註收入差距,想止紅傷幾乎是理論上的“不可能”。
爆炸的靈魂封印似乎還不夠。考慮到輪回系統的弱點,策劃也對這個精靈的技能組進行了充分的武裝:日月安全的“百分比槍傷”讓重生之翼成了小醜,也讓輪回系統的精靈在對齊時猶豫不決。封鎖弱者,封鎖強者,確實是壹種新穎的效果,但這無異於給鋒利的刀刃裝上了鋸齒,不是虎翼,而是有力。高傷二免,反弱諸侯...這個精靈幾乎已經無可挑剔了。同時,《毀滅者柯南》頗有新時代重生之翼的風格。
不過不得不說,Moeli對沈默的搭配真的是“巧手”(猙獰面目)。是不是應該感謝莫埃利沒有給他硬控鎖定最後的勝率?還是討厭Moeli殺了默劇?這裏的功過就交給妳來評判了。
雲紋確實打擊了我們的巔峰環境,但結果有好有壞。能在莫爾手下還手的精靈少之又少,因為精靈太多了,莫爾再也打不動了。為了反制這個大仙,我們的計劃推出了塔,但是這個大仙砸的效果就是勾結,以後再說。新的時鐘處理器也有“免費收入”新時代的味道。毋庸置疑,巔峰洗牌即將開始,這場風暴的好壞只能在它結束後才能判斷。但至少從我們目前的角度來看,這無疑是壹場徹頭徹尾的災難。有人說:“只有經歷了破與立的痛苦,才能看到曙光。”真的是這樣嗎?以我對遊戲的淺薄理解,無法想象在“免費無限收益”普及的今天,會迎來怎樣壹個美好的明天。
啟示:
1.設計精靈可以從弱點入手,有效避免設計核彈的可能性。
2.妳要設計限制切換的精靈壹定要慎重,因為作為反制的重要手段,妳設計的戰場精靈壹旦強度控制不好,就算是超模也會變成災難。
3.“免費自動獲取無限收益”並不是壹個好的設計出發點,只是作為平衡力量的補充。壹旦作為主效,後果將是毀滅性的。
4.輪回系統是個傻逼屬性,建議刪除。