交互設計指的是涉及支持人們日常工作與生活的交互式數字產品的設計。交互設計的早期理論家之壹,斯坦福大學教授、《軟件設計的藝術》的作者特裏·維諾格拉德(Terry Winograd)在1997年曾經把交互設計描述為“是人類交流和交互空間的設計” [1]。畢業於卡耐基·梅隆大學的交互設計專家丹·薩弗(Dan Saffer)也認為:“交互設計是圍繞人的:人是如何通過他們使用的產品、服務連接其他人。” [2] 他還繪制了壹張圖以描繪交互設計與其他相關學科的關系,並強調交互設計屬於用戶體驗的範疇(圖1)。上述觀點代表了當前學術界對交互設計的主流認知:交互設計是壹個針對用戶體驗的、跨學科的實踐範疇。交互設計從廣義上看屬於交流與溝通的服務設計,從俠義上看則指與軟件設計與產品開發的相關知識與技能,交互設計的知識範疇包括認知心理學、可用性分析、UI設計以及信息構架(軟件工程)等內容,也與工業設計、視覺傳達等學科有著相當程度的重疊。雖然交互設計需要實際的產品與服務作為媒介,但其本質還是人與人之間的交流,因此,當前交互設計師的主要崗位多數屬於軟件公司的運營、企劃、產品研發與客戶投訴部門。公司的產品經理或項目經理往往有著較豐富的交互設計經歷。
二、從需求到體驗:交互設計的理論研究
用戶體驗或以用戶為中心的設計(User-Centered Design,UCD)觀念的雛形可以追溯到20世紀50年代。隨著戰後的工業設計和人機工程學的興起,使得“以人為本”的設計思想開始流行。如第壹代工業設計師德雷夫斯(Henry Dreyfuss,1903-1972)的著作《為人的設計》就開創了基於人機工程學的設計理念。而當時美國著名心理學家馬斯洛(Abraham H Maslow,1908-1970)提出的“需求層次論”則為用戶體驗提供了心理依據。在其1954年出版的《動機與人格》壹書中,馬斯洛將動機視為由多種不同性質的需求:生理需求、安全需求、愛與歸屬的需求、尊重需求和自我實現的需求。這些需求象金字塔壹樣,呈現出由低到高的階梯形發展層次,故稱為“需求層次論”。人類需求的心理研究和早期人機工程學的發展成為現代交互設計的理論基礎。但由於需求心理研究的對象過於寬泛,而早期人機工程學更關註於人體物理數據的采集與分析,二者並未將針對具體產品消費者的用戶體驗作為研究對象。
20世紀90年代以來,隨著高速處理芯片、數字媒體和互聯網技術的迅速發展和普及,軟件產品已經成為人們社交、商業活動與休閑娛樂的中介,同早期的產品設計相比,以數字虛擬產品為核心的“非物質設計”更加重視用戶的情感需求和使用體驗。1998年,特裏·維諾格拉德就曾預見了未來計算機工業的發展趨勢。他曾撰寫了《從計算的機器到交互設計》(From Computing Machinery to Interaction Design)壹文,從計算機與人工智能專家的角度指明了交互設計發展的方向。這篇論文從人與機器交互發展趨勢預測了未來50年人機關系的變化趨勢。他認為不斷提高的通信與交互設計的重要性將導致整個產業向著研究人的方面,即用戶體驗方向傾斜,而不是朝向研究機器方面發展。圖2表示了這種由物質設計到非物質設計的發展趨勢。隨著信息化時代的來臨,傳統的機械工程與制造領域正在逐漸與計算機智能相結合,並向主觀的、人性化的設計方向遷移。同時,工業設計、視覺傳達等都更加關註用戶的體驗。交互設計正是處於這壹範疇的前沿領域。
用戶體驗(User Experience,簡稱UE或UX)即用戶在使用壹個產品或服務之前、使用期間和使用之後的全部感受,包括情感、信仰、喜好、成就、認知印象、生理和心理反應等各個方面。美國交互設計專家James Garrett認為用戶體驗“是指產品在現實世界的表現和使用方式” [3]。他認為用戶體驗包括用戶對品牌特征、信息可用性,功能性,內容性等方面體驗;而美國認知心理學家唐納德·諾曼(D. A .Norman)則將用戶體驗擴展到用戶與產品互動的各個方面。他認為人的認知和情感體驗包括本能水平、行為水平和反思水平三個層次。用戶體驗受到用戶、產品、社會因素、文化因素和環境的影響,所有這些因素均影響著用戶與產品交互過程中的體驗。近年來,關於用戶體驗的研究開始集中於可用性研究與情感化體驗的具體目標。例如Preece等人認為交互設計就是關於創建新的用戶體驗的問題。而交互設計所要完成的目標包括可用性和用戶情感體驗的雙層目標。也就是說在產品、系統與人交互的過程中除了達到可用性目標中的有效率、有效性、易學易記性、安全性、通用性之外還應該具備其他品質如:令人滿意、有趣有用、富有啟發性,富有美感,讓人有成就感和情感滿足感等 [4](圖3)。而艾倫·庫珀(Alan Cooper)等人則通過“目標導向設計”的軟件開發流程為交互設計師建立了壹個可操作的用戶體驗的標準。
用戶體驗與需求分析在移動媒體時代顯得更加重要,隨著技術的發展,用戶體驗的變遷往往成為企業產品的“殺手”。例如:以功能手機為優勢的諾基亞曾經在2G時代風靡壹時,但2007年,蘋果公司推出的小巧、輕盈的3G手機iPhone則使得諾基亞壹蹶不振。同樣,iPhone的3.5英寸屏幕曾經被認為是智能手機的“黃金尺寸”。但在四核驅動的雲服務時代,三星推出的5英寸和5.5英寸的Galaxy系列手機則使得這種屏幕成為過時,雖然許多人對大屏幕手機提出質疑,如手機的便攜性以及大屏幕的耗電性等,但這種“平板手機”依舊紅透半邊天,並在2013年壹舉超越蘋果iphone的銷售量,成為當下的流行趨勢。這些事實充分說明了深刻理解用戶體驗對企業生存的重要意義。目前,隨著團購、網購等電子商務的蓬勃發展,各大軟件公司如阿裏巴巴、淘寶、騰訊、京東商城和當當網等都不約而同地加大了網絡後臺海量數據的深入挖掘的力度,力圖對用戶購買行為與趨勢進行精細化的建模和分析,為公司產品的精準營銷和推廣提供依據。圖4為2012年阿裏巴巴支付寶數據業務的模型圖[5],由此我們可以看,到隨著3G時代的到來,基於網絡的數據挖掘正在成為用戶體驗研究的利器,而科學化、系統化的客戶行為分析將成為推動交互設計理論研究的重要力量。
三、結語
綜上所述,隨著寬帶網絡、無線網絡、雲計算和觸控體感技術的發展,交互設計有了更廣闊的空間,同時也為交互設計理論研究提出了新課題。ACM圖靈獎1992年獲得者、微軟研究院軟件總工程師巴特勒·蘭普森(Butler Lampson)博士曾經指出“計算機有三個作用:第壹是模擬;第二是計算機可以幫助人們進行通信;第三個是互動,也就是與實際世界的交流……人們希望計算機能夠看、聽、講,甚至比人做得更好,並能夠進行實時處理” [6]。計算機科學與技術和認知科學是交互設計的基礎,而對技術、產品、服務與人性的理解則是交互設計的核心。從人類需求到用戶體驗是交互設計理論研究逐漸走向清晰化的過程。而伴隨著電子商務的發展,借助數據分析等科學手段來深入研究用戶行為已成趨勢。可以預見,對3G時代的用戶研究將成為今後交互設計理論的主要方向。
來源:/1/view-4970483.htm
註釋
[1] [2] Dan Saffer. Designing for Interaction[M]. New Riders Press,Berkeley CA. 2007:10-12.
[3] [美]Garrett,J.J.用戶體驗的要素:以用戶為中心的Web的設計[M].範曉燕譯.北京:電子工業出版社,2008:31-32.
[4] [美] Jennifer Preece等.交互設計——超越人機交互[M].劉曉暉等譯.北京:電子工業出版社,2003:25.
[5]荊軻.海量數據應用之產品分析[J].百度文庫. /view/2ee9be42b307e87101f696ca.html
[6] 董士海.人機交互的進展及面臨的挑戰[J].計算機輔助設計與圖形學學報, 2004,16(1):24-26.