當前位置:名人名言大全網 - 笑話大全 - 如何評價網易的《陰師洋》?

如何評價網易的《陰師洋》?

劇情很精彩,包括故事本身很優秀,敘事手法也很突出。這個遊戲也占了壹個穩定的敘事節奏。遊戲的世界觀不詳細。遊戲講的是主角後宮(和同性戀)的過程。每壹章都是壹個獨立的小故事,由壹條主線串起。劇情不是夏銜的升級模式,也不是龍傲天的套路,更不是中國式的宇宙圍著我轉。每個小故事裏的主角都只是壹個過客,和玩家壹樣,而作為關帝老大的怪物才是主角。他們的故事讓人感觸很深,發人深省,平實感人,很扯淡,但毫無疑問是壹部日本連載。

其次,表現力。沒有多少人能讀懂純文字。這款遊戲的表現力堪比影視劇和動漫。這些不知道燒了多少錢的大牌聲優,讓很多平時看不下去劇情的玩家聽了每壹句臺詞。

最後是敘事節奏,開頭的跌宕起伏顯得撲朔迷離。其實我看過很多雲山霧罩的開場。我從沒在這樣的遊戲裏見過他的故事。原因是節奏轉的太快,突然變成新手村。然後故事全是沒有重點的廢話,都是壹樣的套路。妳不用考慮故事的走向。敘事節奏的問題導致玩家根本無法融入遊戲。如果玩家在遊戲開始時對遊戲劇情不感興趣,那麽隨後的劇情就相當於廢話。

陰陽師主要故事來源於開頭,中間穿插兩個小沖突,呈現所有世界觀;第二章左夫男孩的故事是第壹次情感高潮,這也為整個遊戲劇情定下了基調——淡淡的憂傷。從這裏開始,遊戲的文化附加值會提升遊戲的整體水平。遊戲的世界觀很棒,卡牌都有自己的傳記。從這壹刻開始,玩家想要主動了解每張牌的歷史。

先說陰陽師和國內主流手遊最大的區別:目前主流手遊的特點是:1,純數值玩法2,圍繞排行榜的所有玩法3,利用各種手段刺激玩家的非理性消費。尹遊戲的特點:它是壹件藝術品,以劇情為主旋律。核心是讓玩家沈浸在世界觀中,弱化競爭,比較日系手遊風格。遊戲能不能賣得好,最終還是由產品決定的。下面我將逐壹分析這款遊戲的特點:1。畫面:精致:漂亮的人,漂亮的場景,幹凈整潔的主界面,沒有閃著金光推銷產品的圖標,沒有壹直為隊伍爭吵的聊天框,壹種掌機的遊戲風格,結合主角安倍晴明壹行的服飾,讓玩家對這個新穎的界面有了第壹印象。結合遊戲的背景,遊戲的風格有點像我非常喜歡的壹款主機遊戲,大神傳奇,主要是因為看到了小白。

包括遊戲地圖在內的界面都是藝術化的,所有的任務和活動都在壹個畫卷上展開。這種設計並不新穎,但裝飾性很強。

2.系統:簡潔:除了上面提到的UI設計,遊戲的訓練系統內容相對較少,不像其他網易遊戲設計了十幾個令牌,只配備靈魂,只配備卡片。這個遊戲的經濟體系只有代幣和元寶。代幣有很多種,而且不通用,這是壹個很操蛋的體驗,因為這意味著每壹個遊戲都要刷卡。這個遊戲沒有那些無聊的日常任務系統。雖然有日常任務,但只是輕松完成,任務獎勵可以忽略。如果幾天不玩突然想玩,拿起來就可以玩。這是壹個好的設計。每天被各種日常任務打擾的人是很慘的,也就是垃圾。

3.戰鬥:難度適中:遊戲戰鬥模式為回合制,可以用壹個字來形容:早期仙劍。4.PVP:附加:陰的PVP隱藏的很深,至少圖標不在主界面上。而且PVP的獎勵也不是最高的,不涉及關鍵材料。玩家在遊戲生涯中不玩PVP是沒有問題的。不同於主流網遊,PVP是利用排行榜作為遊戲收入的基礎。沒有排行榜的網遊,就像被扒了骨頭的人——站都站不住。

這款遊戲不專註排行榜做純數字遊戲,是對遊戲文化附加值的壹種自信,不禁讓我想起十萬個冷笑話。陰陽師的用戶定位是對日本動漫感興趣的人群和審美需求大於虛榮心的玩家。這麽多年來,市場這個方向壹直沒有好的作品,因為大家都覺得這樣的用戶能給他們帶來的收入還不如幾個大r多,這句話沒錯,我承認,但是像我這樣不喜歡幾串代碼幾個地圖的數值遊戲,然後把結果扔給妳的玩家不在少數。網絡上的聲音也說明,這個群體在壯大,玩家對遊戲的需求在逐漸改變,玩家在“被”進化。時代變了。以前市場上遊戲少的時候,我們想玩什麽就玩什麽,現在已經玩不完了。廠商更應該重視玩家的聲音,不要讓我這樣的玩家選擇遊戲來畫矮人將軍。

從《花月》到《夢》,再到今天的《陰陽師》,在國產手遊中算是藝術作品了。去年我在《花月》的評價中討論了網易開發新市場和建立品牌的策略。我覺得今天陰陽師的爆發,離不開前兩部作品的鋪墊。以上三款遊戲向世人證明,厭倦了數字遊戲,想要回歸遊戲本質的玩家在不斷壯大。

但從實際情況來看,我認為陰陽師並不能成為壹款長期暢銷的遊戲(我希望如此),因為這只是壹種嘗試,還處於過渡期,肯定有相當壹部分人接受不了。雖然這款遊戲的訓練體系是長期的,但是這種數值化的訓練方式與遊戲目標用戶的需求是相悖的。個人希望這款遊戲能堅持弱價值觀強故事的理念,在LBS和O2O上找到盈利點。對於網易來說,這款遊戲能不能長期暢銷不是主要問題,提升品牌價值才是最大的成功。目前,手遊市場正在經歷壹場大洗牌。誰能笑到最後取決於品牌和口碑,而這恰好是其他公司為了短期利潤而加速消費的財富。