而且作為壹款商業上失敗的作品,只是賠錢還是小事,有些作品甚至讓自家 遊戲 廠商走向絕路直接倒閉,更有甚者直接對當時的整個 遊戲 產業造成了深遠影響。
大家都知道蘋果大名鼎鼎的喬布斯,卻鮮有人知喬布斯曾經也是 遊戲 圈的壹名程序員,他供職的雅達利公司發生了 遊戲 歷史 上最著名的“ET外星人崩潰事件”,這也間接導致了喬布斯的離職和蘋果的誕生,今天龍牙就和大家聊聊那些讓 遊戲 公司賠到破產的 遊戲 。
《車神》這款 遊戲 對大多數玩家來說算是陌生的,但實際上《車神》系列雖然在今日已經淡出了大眾視野,但在 遊戲 發售當年那可不是無名之輩,《車神3》發售於2004年, 遊戲 背後站著 遊戲 界的兩座大山為其保駕護航,開發商育碧,發行商雅達利,本來是壹次強強聯合,想與風頭正盛的GTA系列來壹次旗鼓相當的正面對抗,結果這次育碧卻給流年不利的雅達利挖了壹個大坑。
遊戲 發售後《車神3》銷量口碑全線潰敗,直接被GTA等壹眾 遊戲 按在地上摩擦,僅僅三3個小時的 遊戲 流程,稀爛的駕駛手感、糟糕的人物動作、毫無新意可言的 遊戲 內容,這壹切換來的是各家媒體的差評與玩家的不滿,IGN也只給出了不及格的5.4分,實際銷售情況可想而知。
2005年雅達利《車神3》發售6個月以來,項目虧損達到了1690萬美元,《車神3》之後該系列有在嘗試制作續作,卻壹直反響平平最終被大眾遺忘。
《大刀》是壹款發售於2000年的射擊 遊戲 ,橫跨PC、N64、GBC三大平臺,曾壹手締造了《德軍總部》《毀滅戰士》的FPS傳奇教父“約翰羅梅羅”擔任制作開發,發行商則是由Eidos,也就是如今大名鼎鼎的史克威爾艾尼克斯負責。
1997年Eidos高調宣布《大刀》正在開發,將在聖誕節正式發售,然而在當年的E3展上《雷神之錘2》的橫空出世改變了事情的發展,當時參展的羅梅羅與所有人壹樣,被《雷神之錘2》的 遊戲 表現深深震撼,羅梅羅很快就決定推翻大刀開發的所有進度成就,轉為《雷神之錘2》的新引擎Quake2上進行開發。然而根據合作協議,Quake2引擎需要在《雷神之錘2》正式發售後才可以拿到使用權,因此大刀》不得不延期發售,這壹拖就拖到了2000年。
很明顯《大刀》與Quake2引擎的結合顯得有些水土不服,復雜混亂的劇情、單調乏味的戰鬥、毫無亮點的玩法與畫面表現,《大刀》壹經發售便受到了玩家的批評質疑,銷量也十分堪憂,據資料顯示,《大刀》在美國地區僅僅賣出了8190份,收入為271982美元,整個 遊戲 項目開發以及宣傳則是投入了2500萬美元,所取得了回報收益可謂杯水車薪,當時的 遊戲 媒體紛紛評價這是壹場災難。
《死侍》作為漫威旗下的壹份子,雖然因版權問題無緣登場漫威電影宇宙,但隨著兩部個人電影的上映,滿嘴垃圾話的死侍也成功收獲了大批粉絲,早在死侍電影上映之前,2013年壹款名為《死侍》的 遊戲 就早已與與玩家見面。
遊戲 是由財大氣粗的動視暴雪壹家制作發行,按理來說壹款粉絲基礎優異的漫改 遊戲 ,制作商技術過硬、經驗豐富、還財大氣粗,那麽最終的成品不說是年度佳作,但起碼收回成本總不是問題,然而《死侍》並沒能如大眾所預期的那般, 遊戲 整體來說算不上差,但絕對算不上好,客觀來說就是四個字中規中矩,從玩法到關卡設計,從角色動作到劇情內容,《死侍》各方面的表現都算上稀松平常,既沒有過於讓大家不滿的槽點,也沒有什麽值得稱贊的精妙之處,最終也是銷量平平,那麽壹款口碑銷量都沒有暴死的 遊戲 ,為何最終還是虧的血本無歸?
主要原因在於動視暴雪太有錢了,《死侍》的開發宣傳足足砸下了100000000美金的投入,暴雪過高的期望和盲目的樂觀態度,從而導致了這壹切慘劇的發生。
《莎木》是壹款神作,這是大多數玩家的***識,只是壹個沙盒類 遊戲 鼻祖的名頭,就足以說明《莎木》在 遊戲 業內的地位,《莎木》是世嘉發行於1999年的 遊戲 ,但 遊戲 項目開發工作則是開始於1987年,整整十年的打磨對於世嘉來說,他們無疑將《莎木》視作世紀末的最終獻禮。
他們不惜投入了7000萬美元的預算,要知道,那可是1999年的7000萬,《莎木》也因此壹舉成名為當時史上制作成本最昂貴的 遊戲 ,《莎木》的最終呈現效果無疑對的起世嘉為其傾註的心血,次時代令人震撼的畫面表現,全3D的城市細膩場景,擁有獨立模型、配音、行動的路人,開放自由的場景互動,清晨到日暮的時間變化,《莎木》的出現徹底刷新了壹代人對 遊戲 的想象。
然而《莎木》作為壹款DC平臺獨占的護航大作,受發行策略的影響沒能取得過高的銷售成績,並且過高的制作開發成本也讓《莎木》難以達成盈利的目的,對於世嘉來說,被玩家們追捧為神作的《莎木》,最終也只是壹場財政上的災難。
1982年大導演“斯皮爾伯格”執導的《E.T.外星人》正式上映,影片獲得了空前的成功,壹舉橫掃了各類大大小小影展數十項獎項,壹時間《E.T.外星人》這幾個字炙手可熱,當時雅達利還是全球最具影響力的 遊戲 公司,《E.T.外星人》的橫空出世引起了雅達利高層的註意,他們決定以2100萬美元的天價買下《E.T.外星人》的 遊戲 版權,並趕在聖誕節前趁著大家的熱情還沒有褪去正式發售 遊戲 。
這也就意味著留給 遊戲 開發者的時間只有短短的五周,這在當時看來是壹個不可能完成的任務,那時的 遊戲 開發周期大多是6到8個月,然而在利益的驅使下,雅達利確實如期的完成了 遊戲 的制作,隨後雅達利砸下500萬美元用於 遊戲 宣傳,並在發售前直接下令生產了500萬份 遊戲 卡帶。
雅達利高層們相信只要是與《E.T.外星人》完成相關的東西,所有人都會趨之若鶩爭相購買。1982年12月1日正式發售,最終確實如雅達利所預期的壹般, 遊戲 壹經問世便瞬間賣出了158份卡帶,壹躍成為當時史上最暢銷的 遊戲 之壹。
然而過於倉促的制作周期令整個 遊戲 的品質大幅縮水,乏味、枯燥、單調的 遊戲 內容更是顯而易見,很快玩家們便失去了對ET的熱情與追捧,轉為不滿與憤怒, 遊戲 銷量也就此停滯不前,ET的銷售失利令雅達利陷入了前所未有的危機之中,過量生產的358份卡帶更是成為了壹個世紀笑話。
次年雅達利宣布在諸多方面影響之下,公司***損失了310000000萬美元,這直接導致了雅達利公司被轉賣出售,從此壹蹶不振,甚至整個北美 遊戲 產業都受到了波及陷入低谷,導致日後在與日式主機競爭之中全面落敗。
壹款 遊戲 在商業上的失敗帶來的後果無疑是沈重的,但這並不代表他沒有自身的價值,可以說是他們為後來者摸索出了成功的道路,這些 遊戲 在失敗中付出了慘痛的代價,卻換來了寶貴的經驗和教訓,為整個 遊戲 行業的發展做出了必不可少的貢獻。