“基於交互元素構建的代入感體驗才是電子 遊戲 的魅力”
關於 遊戲 是否配得上“第九藝術”這頂桂冠至今仍爭論不休,但有壹點毋庸置疑,沒有人會把 遊戲 歸類到電影,繪畫,音樂,文學這些傳統類別之下,不只是因為 遊戲 的載體與它們存在本質上的區別,更是因為 遊戲 能夠提供壹種在其他表現形式中更難得到的體驗——代入感,玩家通過 遊戲 中的交互,在流程中逐漸與角色重合,最終代入整個故事,獲得前所未有的 情感 體驗,這大概就是 遊戲 的魅力所在。可制造代入感有多難?壹款 遊戲 想要讓玩家產生代入感又需要些什麽?
本篇文章我將會從三個類別的 遊戲 開始,為各位剖析代入感這個看起來玄之又玄的 情感 體驗。
角色扮演 遊戲 與索尼旗下的第壹方電影化敘事 遊戲 ,都有壹個鮮明的特點,那就是由核心的文本定義核心的玩法,最終決定核心的 遊戲 走向,當然,前兩者更多的是相輔相成而不是明確的順承關系。
在《戰神4》中,聖莫妮卡為奎托斯和他兒子設計了非常出色的角色成長體系和戰鬥系統,還在地圖上放置了大量精良的解謎挑戰,但我想絕大多數玩家沈浸在《戰神4》中都不會是因為這些內容,真正的遊玩驅動力是去體驗父子二人的壹段旅程,也就是核心的文本劇情。玩家會在遊玩過程中,扮演奎托斯並壹步步地同阿特柔斯建立起深厚的羈絆關系,這就是所謂的我代入他,而聖莫妮卡在奎托斯取回混沌雙刃之後,設計了數個 情感 宣泄點,並將它們分布在了流程的後半段,目的就是為了讓玩家完成從我代入他(扮演奎托斯)到我代入我的升華,即與奎托斯產生***情,體會到 遊戲 傳遞出來的 情感 。而這份 情感 ,便是所謂的代入感。
類似的設計在《最後生還者1》中也同樣存在,為什麽說喬爾與艾莉看到長頸鹿的畫面被載入了 遊戲 史冊,因為這是只有 遊戲 才能營造的氛圍,正是帶有交互元素的演出,讓玩家在之前流程中積累的 情感 得以宣泄,無數人在這個場景中感受到了電子 遊戲 的魅力,“此刻,我就是喬爾。”這也讓《最後生還者1》得以封神,畢竟剔除掉交互,它不過是壹部傳統的公路片,但加上了交互,它就成為了玩家親身經歷的壹部公路片。這種跨維度的升華,便是這部作品被無數玩家與設計師奉為圭臬的原因,它幾乎完美的詮釋了電子 遊戲 如何借由交互元素來完成電影化敘事,為整個PS4世代的3A 遊戲 提供了方向。
除去這些索尼第壹方 遊戲 ,JRPG也能夠為玩家提供此類的代入感體驗,縱觀JRPG所囊括的 遊戲 ,史詩感與英雄主義是繞不開的話題,但正是這種在旁觀者看來有些中二的故事劇本,卻能夠在通關之後讓人握著手柄悵然若失。我在通關那些電影化敘事的 遊戲 之後,更多的是去回味 情感 節點上的演出,而在通關《女神異聞錄5》的那個傍晚,我看著屏幕上的“thanks all persona5 players”,大腦壹片空白,似乎還停留在怪盜團的故事中。這便就是JRPG的魅力,它們的強代入感,體現在從我代入他到我代入我這壹過程的升華中。
在故事開篇給予玩家壹個虛構的經歷,而這個經歷只要合乎玩家的價值觀,那麽基礎便已經打好,隨後通過壹個震撼的故事劇本,讓玩家從局外人的扮演,到最終身處其中,“我就是雨宮蓮。”“我就是萊克斯。”完全的代入,被鮮活的人物牽動情緒,當然,這也是所有優秀劇情 遊戲 的***通之處。
可壹旦價值觀不合,玩家註定無法代入,所有精心設計的交互點和 情感 曲線都失去了作用,那沒了交互沒了代入感,我為什麽不去看壹部電影呢?
而比起從我代入他開始的JRPG,CRPG的設計更加直白,在這些遵循傳統的 遊戲 中,玩家扮演的角色往往身份成謎,交予玩家手上時就是壹張白紙,而當 遊戲 通關之後,若能記錄下整個過程,便是壹本跌宕起伏的奇幻小說,這種第二人生般的感覺,正是CRPG帶給玩家的代入感。
它從我代入我開始,當玩家為自己所操控的角色命名時,***鳴便已經產生,沒有過往的約束,自然也就不存在價值觀是否相合的先決條件,只要後續的文本滿足即可,再加上即便是S/L也無法兼顧的分支路線,整個故事便是玩家的映射,因為從壹開始他們便已經身處其中。比如《異域鎮魂曲》,比如《輻射》,抑或是做出了少許限制的《極樂迪斯科》。
而上述這些 遊戲 營造代入感,依靠的仍然是核心的文本定義核心的玩法,並最終決定核心的 遊戲 走向。那麽如果按照這個標準的話,有些並不被歸屬到RPG旗下的 遊戲 ,仍能提供強代入感。比如早期《刺客信條》埃齊奧三部曲,此時育碧還沒有塞入過多的RPG元素,ACT的遊玩體驗仍占據主導地位,但這三部曲還是為玩家營造了極強的代入感,只因它們成功的用核心的文本塑造了符合價值觀的幻想世界。
由此不難見得,如今RPG系統的泛濫,用相對簡單的數值堆砌來取代精雕細琢的關卡與對話,是壹種劣幣驅逐良幣的現象,RPG化並不是錯誤的,但為了壓縮工期節約成本的設計公式化與流程數值化,絕對不是 健康 的商業 遊戲 發展方向。
那麽是時候為前文的內容做出壹些總結了。代入感這個話題,本身就是極其唯心的,本文中所舉出的例子,不可能和每個玩家都吻合,但每個玩家的代入感都壹定是來源於對 遊戲 中事物的感受,而引導這份感受的,便是玩家的價值觀。
因為就算是在開篇給予我代入我暗示的CRPG,玩家也是從旁觀者的視角開始,而只有故事能夠迎合價值觀,才會產生代入感,也就是說,這個屁股呀,可得坐正嘍!不尊重玩家的 遊戲 死了,並不值得惋惜。
而有了這個大前提,接下來便是考驗編劇功底的時候了,固定劇本的敘事要符合給定的人設,大量分支路線的敘事則要做到每壹條支線都平滑連貫且合乎邏輯。所以就算CDPR天下第壹,像《巫師3》中 “妳的兄弟剛被殺死了!要來局昆特牌嗎?”這樣的對話,也確實是代入感營造上的壹處敗筆。
但有壹點無論如何都不能忘記,如果想讓玩家逐漸代入角色,不知不覺間融入故事,這依靠的是通過交互來加強玩家與 遊戲 之間的***鳴,而這正是 情感 的累積,玩家在流程中積累的 情感 越多,就越有可能產生代入感。此時設計者就必須給到玩家壹個宣泄點,只有將壓抑著的 情感 ,不論是正面的還是負面的,通過壹個演出或者壹次對話選項宣泄出來,玩家才能進入我代入我的最終階段,代入感的體驗才算完善。
可如果讓 遊戲 劇本壹抑到底,甚至不肯給玩家壹個宣泄點,那可千萬別在劇本上留下壹絲壹毫的邏輯漏洞,否則代入感就會被割裂,鮮明的例子還是馬上要講到的《最後生還者2》。而劇本有起有伏的正面的例子就很多了,畢竟成功營造了代入感的 遊戲 都會讓玩家有最少壹個宣泄 情感 的出口,試想壹下,如果《戰神4》的最後,妳怎麽操作也無法殺死巴德爾,就算玩家能夠理解北歐神話的糾葛與無奈,我想就這樣結束幾十小時的流程可並不能令人愉快。
不管怎樣,營造代入感的過程,就是讓玩家產生我代入我的過程,只要在 遊戲 過程中,成功的讓玩家將虛擬角色看作了自己的化身,並把這種感覺維持到了結束,那這就是代入感。
若是壹款 遊戲 ,不能給玩家壹絲壹毫的代入感,那它壹定是失敗的,但這句話並不適用於任天堂第壹方 遊戲 和大多數的獨立 遊戲 ,它們帶給玩家的是壹種更深層次的體驗,就好像全世界的 遊戲 設計師都在學習馬力歐和塞爾達的關卡是如何構建的,而宮本茂卻說這不過是在還原兒時鄉野間的樂趣。這是純粹的 遊戲 樂趣,也是人們愛上電子 遊戲 的原因,代入感不過是強化這份愛好的壹個有效途徑罷了。
而對於那些無主角甚至無劇情的獨立 遊戲 ,它們雖然不適用這些理論,但仍然存在代入感,不過不是代入主角,而是代入觀眾,以旁觀者的視角來獲取類似的 情感 體驗,在本文中就不再展開講述了。
在文章的最後,也是時候用到這個絕佳的反面素材,來論證前面所提出的觀點了——2020年中葉 遊戲 圈最大的笑話,《最後生還者2》。
《最後生還者》壹代之所以被封神,正是因為它通過交互這壹 遊戲 獨有的方式,讓玩家與喬爾,艾莉產生了 情感 上的***鳴,同時在玩家最終代入喬爾之後, 遊戲 又對所有出場角色的行為做出了詮釋。喬爾最終的選擇符合價值觀,符合塑造的人設,同時整個故事平滑且連貫,並設有多個 情感 宣泄點,玩家的代入感自然是無以復加。
反觀二代,最大的問題不是政治正確,在 遊戲 中討論政治完全可以,比如《極樂迪斯科》簡直就是大雜燴,但它不刻意,同時它的敘事結構和劇本邏輯在深度挖掘潛在故事的時候,仍然站得住腳,可《最後生還者2》沒做到,當妳細究艾莉與艾比的行為動機時,妳就會發現壹切都是編劇在蒙騙妳,neil試圖通過各種強行的大義灌輸說教,來讓玩家在腦中將角色的行為合理化,可只要仔細壹想,妳就會發現艾比與艾莉在整個 遊戲 中見面的時間,甚至還不到1個小時,於是故事的結局就變得完全不符合邏輯了。而面對不符合邏輯的故事,任何玩家都無法產生代入感,根本沒有我代入我,甚至連我代入艾比,我代入艾莉都沒能做到,那回過頭來審視整個劇情,就顯得更加支離破碎。
至於 情感 曲線上的問題就更加的突出,在喬爾被虐殺之後,玩家的復仇情緒正處在壹個高漲的節點,這個時候理應有壹處宣泄點來進行釋放,但頑皮狗在這裏放置了壹個開放世界,於是整個 情感 曲線被完全的摧毀了,復仇的心情被開放世界所消磨,妳不給玩家宣泄的機會,本身正在產生的代入感就會被割裂。而在開放世界之後,好不容易迎來了壹連串的宣泄點,卻又在終於面對艾比的時候,直接轉到了艾比的視角,從代入艾莉強行切換到代入艾比,可玩家在艾莉那裏還遠沒有達到我代入我的程度,再從頭開始壹段代入感體驗,那這個 遊戲 的劇本能成功才有鬼了。
如果說《最後生還者1》是電影化 遊戲 如何營造代入感最好的教材,那麽《最後生還者2》就是最好的反面教材。這樣看來,這部作品也確實稱得上是“電子 遊戲 的奇跡”,至少頑皮狗用自己的口碑給業界敲了壹次警鐘,商業3A 遊戲 如果為了制作人的自我表達而踐踏玩家的代入感體驗,就註定會走向毀滅。
畢竟,代入感可是人們玩電子 遊戲 的壹個極其重要的驅動力。