當前位置:名人名言大全網 - 心情說說 - 《陰陽師:妖怪之家》評價:讓人又愛又心花怒放的剪紙妖怪來了。

《陰陽師:妖怪之家》評價:讓人又愛又心花怒放的剪紙妖怪來了。

作者:NGA-沈樂渺

陰陽師在中國近三年的征程中,除了決戰“平安京”和“柏文牌”兩款遊戲之外,最近又增加了彈珠遊戲《陰陽師:妖怪之屋》。前段時間有幸從論壇上拿到了體驗資格。雖然因為工作原因沒怎麽玩,但還是寫了壹個評測,讓不會玩的朋友了解壹下這款遊戲。請原諒我的輕率。

怪物屋的畫風乍壹看有點生澀,剪紙風格結合2Dlive的使用,讓整體界面感覺莫名的廉價。但是當我真正上手的時候,我會覺得:啊,這才是我想要的休閑遊戲。每個人在院子裏的繪畫和日常表現都讓人感受到壹種深深的溫暖感,這是很多遊戲包括我知道的陰陽師下的IP都不具備的元素。我覺得這是我拿到遊戲最舒服的壹點。

自然是配圖的音樂。無論是包廂裏歡快溫柔的曲調,還是彈球模式策略下緊張卻不失俏皮的興奮,整場戲我都體會到了設計師的良苦用心。但是關卡的策略結束後,這個結算BGM還是讓我感到有些酸痛,這應該是參加過這次內測的人都深有感觸的。

如果妳知道彈球這個遊戲,甚至玩過類似怪物彈球的手遊,那麽妳在怪物屋入門應該沒有壓力。彈球遊戲本身就講究用直擊或者反彈的視頻進行擊打,怪物之家加入了壹些反彈、穿透等有趣的屬性。在這種通過神壹樣的車站和關卡機制殺怪殺boss的方式中,關卡的布局設計大概是最能體現關卡獨特性的了。但很可惜,即使是我這樣時間不充裕,只玩第四章的休閑玩家,對整體關卡布局也不滿意。雖然有劇情對某些關卡的獨特屬性進行描述和補充,看起來每壹章增加壹兩個獨特的特性並不過時,但卻很難讓人在攻略中有成就感。

有壹種“被引導卻沒被引導懂遊戲”的尷尬。

不過個人感覺怪屋彈珠的買點其實不在自己對於等級的攻略上,而在自己的修煉內容上。在這裏妳可以玩縮小版的遊戲如牧場物語,寶藏夢,水煮等。我只是在開玩笑。其實,集多家之長的奇形怪狀的宅院培養體系,真的讓人在彈球攻略之後感到輕松。天神們會通過盒子的裝飾、花園的布置、菜肴的擺放,以及在盒子裏遊蕩的其他天神的互動,產生不同的反應。在這裏,神靈的心情會根據相關的好惡而改變。在積累了壹定的心境值後,對本尊的羈絆會增加,從而增強其基本屬性。手機壹放,看到神之間的互動還是很賞心悅目的。如果妳是陰陽師的忠實玩家,對某幾類神情有獨鐘,那麽這些突如其來的對話和動作,壹定會讓妳會心壹笑。

就我壹個非陰陽師玩家而言,怪物屋的整體設計透露出壹種特別的渴望,想把這種略顯單人的遊戲性質改成玩家之間的聯動。這聽起來可能很復雜,但是聽我壹個壹個說。

彈球攻略全章關卡結束後,可以打開百鬼劇場,通過打四大名神獲得材料和硬幣。聽起來熟悉嗎?這應該是我們常見的掃地模式。但有趣的是,妳甚至可以邀請妳的朋友來這個小劇場看演出。具體的朋友體驗未知,但是每場劇場演出落定後,妳會根據結果獲得不同數額的資源。界面左上方還有票房對金幣和配料的影響。在遊戲中也增加了明星用戶的實時狀態,類似於微博這種可以看大bosses的粉絲數量,但是個人不太喜歡這個系統。

在休息室布置上,可以邀請朋友壹起品嘗做好的菜,兩個人都有經驗獎勵。在20級開設的居酒屋,還可以在點大餐的同時,給朋友送上壹份溫暖的午餐或晚餐,讓朋友之間的感情再次升華。這可能是因為妳害怕自己以後的格鬥技巧出現真實PK的問題,提前做好了防範(笑)

就這個首測來說,彈球遊戲本身就是壹個比較單機的遊戲模式。在這種模式中加入玩家之間的互動是個不錯的想法,但實際上遊戲的互動更多的是玩家與神之間的聯系,玩家與設計師設計的關卡之間的聯系。如果在休閑遊戲中加入與好友的聯動,我是歡迎的,但是鬼屋的方式還是有些刻意的。希望以後能有不壹樣的改變。

關於怪物屋有太多值得誇耀的東西了。我覺得我得拉下臉來說說我看到的問題。首先我要說明壹下,因為這是第壹次測試,所以很多問題都不是問題。怪獸之家讓我看到了大IP衍生品的潛力,只是現在還不夠。我需要完善自己的系統,提高等級體驗。

1.首先不得不說壹下手機的問題。我的手機是華為meta20 pro,手機整體質量應該不錯,但是在陌生的房子裏發熱讓我下班玩的時候有點不舒服。

2.遊戲的故事就是信任壹個孤兒的感覺。這種代入感其實和我之前玩的柏文品牌不是壹個層次的。有點逼,後續的故事也沒感覺有什麽回來。我對這款休閑遊戲的劇情不是很感興趣,但我還是希望,既然遊戲是聯動IP的衍生品,那麽從獨立性上來說,它本身的劇情應該是豐滿可信的。如果告訴妳1之後只是讓自己去想2和3,那還不如直接放棄劇情,讓玩家有更多的精力去發展。

3.界面整體UI很雜,這大概是我在沙室最難受的壹點。在尋找風格神的時候,我需要打開主界面,然後尋找風格神。沙室本身選擇風格神的選擇界面極小,錯誤嚴重。雖然拉出和放置風格神很有意思,但是和關卡掛鉤就有些不太能接受了,因為風格神和風格神之間,風格神和玩具之間的互動有其獨特性。如果不是特別的風格神,就不會有相關的動作甚至成就,這讓我這樣的人很沮喪:難道我要每天經過關卡才能培養出自己喜歡的風格神嗎?這和逼肝有什麽區別?這裏說的有點偏激,但是網易在考慮做這個遊戲的時候,確實需要考慮針對性和用戶人群,以及遊戲本身的側重點,是休閑還是披著休閑皮的肝遊,不要讓玩家誤會。

4.某些機制中對水平的解釋並不完整,這種感覺會加重,尤其是第二章之後。另外,點擊關卡會直接進入而不給出OK鍵,退出關卡會失敗。emmmmm是不是有點太嚴格了?雖然1-4的順序可以在等級上通過陣型改變,但是不同等級的位置確實會影響到天神的壹些特殊技能的使用。這個問題不大,但是讓人覺得別扭。彈球模式下風格神大招的方向也有壹個大箭頭。說實話,對於雪女胡椒地圖來說還行。如果Honky還有反彈屬性該怎麽辦?

5.培養內容很有意思,但是太簡單了。它去了放松,買家具,看神仙表演。如果沒有萌神,那麽可以說怪物屋幾乎沒有賣點。但僅此而已,就我個人而言,沙屋的怪屋培養模式還是太單壹了。是不是可以認為世界很小,所以可以加上時間和天氣的變化?據我所知,陰陽師中午有體力補充,那麽大神可以提醒玩家中午吃飯甚至進入陰陽師收集體力嗎?如果天氣變化,還會有躲雨,甚至收拾玩具等其他表演。作為玩家,我們是否也增加了其他與神互動的方式?說到底,我們就像壹個旁觀者,只能通過觀看來喜歡表情神,而設計師想要展現的生動的表情世界,幾乎是我們力所不及的。我們不得不說,這應該會讓人覺得無聊,無聊的出現會進壹步讓玩家放棄這個沒有太多亮點的遊戲。

6.抽卡,上面誇遊戲的時候沒提。為什麽?我要為系統畫至少50張牌,包括我自己的剪紙牌,可能更多,但也就這些了。我也沒畫SSR。是的,根本沒有SSR,只有我登錄三天後發的妖刀姬SSR。不得不說,怪物之家SSR的實力真的比壹般SR強,讓我想起了之前聽到所有牌的感覺。設計師刻意擡高SR的爆率,給妳壹種輕松出貨的感覺。但是當抽卡基數大了,妳會發現妳的SR甚至超過N,卻沒有SSR。這種被騙的憤怒很可能會演變成對遊戲的憤怒,最終棄坑。另外,雖然剪紙卡畫的玩法很有趣,但是判斷會有壹個bug就是有時候妳畫的發型沒有頭像。Emmmm原來我的神都是無頭怪物。

7.抽牌衍生的後起之秀更明顯。如果風格神的實力不夠,那關卡的策略就會出大問題。這不是改風格神的問題,而是實實在在的數值壓制。比如我不能用正常陣容戰鬥,但我可以用稍微低壹點的妖刀玩。區別可想而知。如果說鬥技的話,我覺得原本想休閑玩這個遊戲的人肯定又是大頭了。

8.風格神的大招能關嗎?當然可以。有人告訴妳了嗎?不會,因為大招是壹輪,有時候大招並不是必須的,這就導致了壹個引導不足的問題。

q版休閑手遊衍生出“陰”的世界觀,我覺得這款遊戲可以這樣定位。畫面清新可愛,音樂歡快好聽。內容雖不豐富,但可圈可點。結合怪物彈珠的核心玩法做出來的關卡設計更有意思。無論是紙人在箱庭的滑稽表演,還是戰鬥中的英姿颯爽,都讓人真切地感受到這是壹個陰陽獨立的世界。如果我說遊戲值得壹玩,我會說是:因為如果妳喜歡陰陽師,只要把它們放在桌子上看可愛的神,和朋友在午餐或居酒屋大吃壹頓,就能讓妳感到快樂和放松。這是現在市場上很多人接觸不到的領域,也希望後面的怪屋很多問題可以得到改善。在我看來,官方最需要註意的就是我上面提到的。這到底是騙肝的衍生伎倆還是陰陽師放松身心的樂土,還要看後續的變化。然後評價結束。下次見~